
Продолжаю давать ответы на вопросы тридешников, которые вы присылаете мне на мыло.
Вопрос:
Я начинающий моделлер, и хочу серьезно заняться анимацией...опыта маловато (считай ваще нет), но желание огромно...проблема что толково поучиться негде...
У меня и возник вопрос...если я хочу создать персонажа в одежде (для дальнейшей его анимации соответственно), то мне необходимо создавать сначала модель голого тела, а за тем на него одевать (моделить) одежду (при помощи модификатора cloth) или можно сразу сделать его в одежде без физической оболочки под ним??? А как это проявит себя тогда при анимации (будет ли после настроек одежда вести себя как одежда (складки, растягивания и сжатия ткани...), а не как просто физическая оболочка)???
Я конечно могу пройти эти вопросы методом проб и ошибок (в простонародье "тыка"), но без опыта и знаний узнать наверняка правильно ли я это делаю, я смогу узнать лет через 10....когда обросту знаниями...
Просто в книгах по анимации:
сказано об общих принципах и деталях анимации персонажа в целом, построение скелета и обратная (прямая) кинематика, с ключами, а вот о деталях и настройках (как они себя поведут при анимации) сказано вскользь...
Еще я так понял ты из Украины (сорри если ошибся), я просто из Киева, так вот мож подскажешь какие фирмы, где можно было бы устроиться (хотя б на пол ставки) ну и поучиться , поднабраться опыта... а то самому тяжко осваивать....что "в Тайге без ружья брожу..."
Ответ:
Если голого тела под одеждой во время всей анимации не будет видно, то тело создают только там, где край одежды может задраться (в районе воротника; в районе бедра, если персонаж в юбке; в районе лодыжек/колен, если персонаж в платье; в районе предплечья, если персонаж в футболке и т.д.).
Если задача стоит упростить анимацию (а так бывает почти всегда), то там, где одежда заменяет физическую оболочку (тело), нужно привязывать одежду именно как часть тела. И только там, где одежда свисает можно либо анимировать костями, либо симулировать с помощью физики, либо и то и другое вместе.
Таким образом, тело и одежда должна быть одним мешем (чтобы было легче привязывать и чтобы было меньше проблем при анимации, когда меш тела пролазит сквозь меш одежды).
Это всё, что касается простой однослойной одежды. Относительно многослойной одежды - почитай о принципах её анимации в статье о многослойной одежде в мультфильме Ранго.
По-поводу выбора фирм.
Те компании, что занимаются персонажной анимацией - очень вряд ли возьмут человека без значительного опыта в этой сфере. Но бывают (часто бывают) исключения (когда компания набирает банду аниматоров, которых она собирается учить или пытается сэкономить). Поэтому если ты хочешь быть аниматором, то желательно именно с анимации и начинать, а не с моделирования.
Если же ты хочешь работать моделером, то выбирай компанию побольше (но тебе также понадобятся знания визуализатора, чтобы с большей вероятностью найти хорошо оплачиваемую работу).
Но в самом начале пути я бы не стремился к высоким ЗП. Я бы нашел себе какой-то одноразовый заказ, запросил бы за него цену ниже среднего уровня (я бы даже сказал бросовую цену) и попытался бы сделать эту работу так, как будто бы мне заплатили за нее ну просто фантастичную сумму. Т.е. я бы выложился по полной программе. И не для того, чтобы удовлетворить именно этого заказчика, а чтобы потом эту работу можно было показывать будущим работодателям и как результат получить за это хорошую работу с хорошей ЗП.
Теперь мой вопрос ко всем читателям: назовите Вузы России, в которых действительно учат компьютерной 3D-графике.
P.S. Беременная девушка на заглавной картинке создана мексиканцем с помощью mental ray, Mudbox и Photoshop для обложки журнала, посвященному дню матери и ребёнка. Обсуждение работы и оригинальная картинка здесь.