# 关卡设计

## 规则（Rules）

- 关卡难度必须呈渐进曲线，相邻关卡强度提升不超过20%
- 每个关卡必须有至少一条通关路径，不能有无解设计
- 关卡中的敌人、道具、机关必须引用已有的设计文档
- 关卡设计要和玩家的成长曲线匹配

## 方法（Methods）

### 步骤1：确定关卡类型

| 关卡类型 | 功能 | 难度定位 |
|:---------|:-----|:---------|
| 教学关 | 教玩家基础操作 | 简单（无惩罚） |
| 普通关 | 推进游戏进程 | 逐步递增 |
| BOSS关 | 阶段性挑战 | 当前章节最难 |
| 隐藏关 | 彩蛋内容 | 高于当前难度 |
| 精英关 | 刷材料/经验 | 中等难度 |
| 限时关 | 活动挑战 | 浮动难度 |

### 步骤2：设计难度曲线

```
第1关：敌人攻击=10, HP=100（教学）
第2关：敌人攻击=15, HP=150
第3关：敌人攻击=20, HP=200
第4关：小BOSS，攻击=35, HP=500
第5关：敌人攻击=25, HP=250
...
第10关：章节BOSS，攻击=60, HP=1200
```

每5关一个阶段性挑战，每10关一个BOSS关。

### 步骤3：配置关卡

```json
{
    "level_id": "1-1",
    "type": "normal",
    "difficulty": 1,
    "enemies": ["slime_1", "slime_1"],
    "layout": "平原",
    "win_condition": "消灭所有敌人",
    "reward": { "gold": 100, "exp": 50 }
}
```

### 步骤4：设计引导

- 视觉引导：用光线、颜色、足迹引导玩家前进方向
- 教学提示：新机制出现时给予明确提示
- 安全区：高难度关卡前设置存档点或补给点

## 技巧（Tips）

- **三个月法则**：三个月后玩家还卡在第1章，说明难度曲线有问题
- **多路径设计**：给玩家不同的通关方式（强攻/潜行/解谜）
- **引导设计**：通过视觉暗示引导玩家，而不是靠文字提示
- **可跳过**：反复失败的关卡，应允许玩家选择跳过或降低难度
