# 游戏原型制作

## 规则（Rules）

- 原型是验证核心玩法趣味性的最小可玩版本
- 原型只保留核心玩法，不做UI、不做美术、不做剧情
- 原型的目标是回答"这个玩法好玩吗"，不是"这个游戏完整吗"
- 原型发现玩法无聊，就应该回到概念设计阶段重新思考

## 方法（Methods）

### 步骤1：确定原型范围

原型要验证的核心假设：
```
我们认为 [核心玩法] 对 [目标玩家] 来说是好玩的，因为 [理由]。
```

示例："我们认为卡牌对战+进化的核心机制对卡牌游戏玩家是好玩的，因为每次进化都有新的策略组合。"

### 步骤2：设计最小可玩版

| 保留 | 不保留 |
|:----|:-------|
| 核心玩法循环 | 美术资源 |
| 基本的胜负判定 | 音效音乐 |
| 关键数值原型 | 完整的UI界面 |
| 1-2种操作 | 社交系统 |
| 最简单的反馈 | 商业化系统 |

### 步骤3：制作原型

在 mm_os 上快速实现原型：

1. 创建 App 和关键 API（抽卡、对战、结算）
2. 用最简单的数据结构存储卡牌和玩家状态
3. 实现核心对战逻辑（无需界面，API可测试即可）
4. 设定一套初始数值供测试

### 步骤4：测试和迭代

| 测试轮次 | 测试对象 | 目标 |
|:---------|:---------|:------|
| 第一轮 | 团队内部 | 验证玩法是否流畅 |
| 第二轮 | 目标用户5-10人 | 验证趣味性 |
| 第三轮 | 20-50人 | 验证留存和付费意愿 |

每轮测试后收集反馈，快速迭代。

## 技巧（Tips）

- **快速试错**：原型阶段的目标是发现致命问题，不是展示完美
- **数据说话**：用测试数据（完玩率、重试率）验证玩法，不要凭感觉
- **及时止损**：如果核心玩法测试不通过，果断放弃或大改
- **原型不是Demo**：原型用来验证，Demo用来展示，两者不同
