# 设计关卡

## 规则（Rules）

# 关卡设计规范

## 1. 可通关

必须有至少一条通关路径。

✅ 主线路径清晰，分支可选
❌ 死路或需要不可能完成的条件

## 2. 难度递进

相邻区域强度提升不超过20%。

✅ 区域A敌人等级5 → 区域B敌人等级6
❌ 区域A敌人等级5 → 区域B敌人等级50

## 3. 引用完整性

关卡中的敌人、建筑、道具必须引用已有的设计文档。

✅ 引用creature_design中的"暗影领主"
❌ 在关卡中直接创建新敌人"暗影领主"但不先在生物设计中定义

## 4. 通关条件明确

必须明确标注通关条件和失败条件。

✅ "击败BOSS暗影领主即可通关"
❌ "探索这个关卡"（太模糊）

## 方法（Methods）

# 关卡设计方法

## 步骤

### 1. 分析需求
分析概念文档和世界地图文档，确定关卡位置。

### 2. 编写关卡文档
编写关卡设计文档，包含空间布局、敌人配置、难度曲线、通关流程。

## 技巧（Tips）

# 关卡设计技巧

## 1. 难度曲线设计

| 进度 | 难度 | 设计手段 |
|:----:|:----:|---------|
| 0-25% | 低 | 少量敌人，有充足补给 |
| 25-50% | 中 | 敌人增多，出现精英怪 |
| 50-75% | 中高 | 引入新机制，资源开始紧张 |
| 75-100% | 高 | BOSS战，需要运用所有技巧 |

## 2. 引导设计

通过视觉引导（光线、颜色、路径标记）引导玩家前进方向。

## 3. 常见问题

| 问题 | 原因 | 解决 |
|------|------|------|
| 关卡太难 | 难度曲线陡峭 | 降低敌人密度或增加补给 |
| 玩家迷路 | 缺乏引导 | 添加视觉提示或路标 |
| 流程不流畅 | 路径设计不合理 | 优化路径，减少回头路 |
