# 叙事设计通用规范

> 为小说创作、剧本编写、游戏剧情等不同形式的叙事提供统一的参考标准和最佳实践。

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## 1. 情节设计通用原则

### 1.1 经典结构

| 结构类型 | 适用场景 | 核心要素 |
|:--------|:---------|:---------|
| **三幕剧** | 剧本/小说 | 第一幕（建置）→ 第二幕（对抗）→ 第三幕（解决） |
| **起承转合** | 小说/游戏剧情 | 起（引入）→ 承（发展）→ 转（转折）→ 合（收束） |
| **英雄之旅** | 游戏/长篇 | 12个阶段：平凡世界→冒险召唤→跨越门槛→...→携宝而归 |

### 1.2 悬念与铺垫

- **信息差原则**：给读者/玩家比角色更多或更少的信息来制造悬念
- **伏笔回收**：前期铺垫的元素必须在后期有呼应，避免"挖坑不填"
- **节奏控制**：紧张场景与放松场景交替出现，避免全程高能导致审美疲劳

### 1.3 人物弧光

- 主角必须在故事中经历 **内在变化**（信念/性格/价值观的改变）
- 变化需要 **有因有果**，不能凭空转变
- 配角的弧光可以简略，但不能完全没有

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## 2. 人物关系设计规范

### 2.1 关系类型分类

| 关系类型 | 核心特征 | 发展维度 |
|:--------|:---------|:---------|
| **盟友** | 共同目标、互相信任 | 信任度、依赖度 |
| **对手** | 目标冲突、互相制衡 | 对抗强度、尊重程度 |
| **恋人** | 情感吸引、亲密关系 | 好感度、亲密度 |
| **师徒** | 知识传承、成长引导 | 教导程度、成长进度 |
| **家人** | 血缘/情感纽带 | 羁绊深度、责任义务 |

### 2.2 关系变化设计

- **时间线标注**：每次关系变化必须标注触发事件和时间点
- **变化合理性**：关系变化需要有充分的铺垫，不能"一见钟情"或"突然决裂"
- **双向影响**：A对B的态度变化会影响B对A的态度，形成动态平衡

### 2.3 关系图谱维护

- 绘制完整的关系图谱，标注所有角色间的初始关系和最终关系
- 检查是否存在 **逻辑矛盾**（如A和B是死敌，但又在帮B的忙）
- 多智能体协作时，关系图谱必须 **共享一致**，避免各写各的

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## 3. 旅途/行程设计规范

### 3.1 路线规划

- **距离合理性**：参考现实地理，避免一天穿越沙漠、瞬间跨越大陆
- **时间计算**：标注每段路程的预估时间和实际耗时
- **方向一致性**：东西南北方向不能前后矛盾

### 3.2 途中事件密度

| 旅途长度 | 建议事件数 | 说明 |
|:--------|:----------:|:------|
| 短途（1天以内） | 0-1个 | 以赶路为主，事件不宜过多 |
| 中途（3-7天） | 1-3个 | 适当安排补给、遭遇或见闻 |
| 长途（1个月以上） | 3-6个 | 需规划补给点、休息日和关键事件 |

### 3.3 补给与休整

- 长途旅行必须规划 **补给点**（城镇/驿站/绿洲）
- 连续赶路超过3天需要安排 **休整日**
- 极端环境（沙漠/雪山/海洋）需要特殊补给方案

### 3.4 禁止行为

- ❌ **瞬间移动**：角色前一秒在A地，下一秒无解释出现在B地
- ❌ **无限补给**：长途跋涉却没有补给来源
- ❌ **天气突变**：无合理原因的气候环境突然变化

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## 4. 不同产出物的差异化标准

### 4.1 小说创作（novel_author）

| 要素 | 要求 |
|:----|:-----|
| **叙事视角** | 第一人称/第三人称，需全程保持一致 |
| **心理描写** | 丰富的内心活动和心理变化 |
| **环境描写** | 详细的场景氛围渲染 |
| **对话** | 自然流畅，体现角色性格 |
| **节奏** | 可快可慢，文字可长可短 |

### 4.2 剧本创作（screen_writer）

| 要素 | 要求 |
|:----|:-----|
| **格式规范** | 场景标题 + 动作描述 + 角色名 + 对话 |
| **视觉导向** | 描述必须可拍摄、可视化 |
| **对话为主** | 通过对话推动情节，减少心理描写 |
| **动作指示** | 明确的角色动作和走位 |
| **场景切换** | 清晰的场景转换标记 |

### 4.3 游戏剧情（narrative_planner）

| 要素 | 要求 |
|:----|:-----|
| **分支叙事** | 玩家选择影响剧情走向，需设计分支树 |
| **互动性** | 剧情与玩法结合，不能"站桩讲故事" |
| **可重玩性** | 多结局/隐藏剧情增加探索价值 |
| **任务关联** | 剧情与游戏任务系统联动 |
| **对话选项** | 提供2-4个有意义的对话分支 |

### 4.4 游戏概念设计（game_planner）

| 要素 | 要求 |
|:----|:-----|
| **世界观** | 宏观设定，不纠结细节 |
| **核心玩法** | 剧情服务于玩法，而非反过来 |
| **模块化** | 概念可拆分为独立功能模块 |
| **文档化** | 输出清晰的概念文档供团队参考 |

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## 5. 一致性检查清单

### ✅ 时间线检查
- [ ] 所有事件的时间顺序是否合理？
- [ ] 是否有"昨天发生的事今天还没发生"的矛盾？
- [ ] 角色年龄是否随时间自然增长？

### ✅ 人物一致性检查
- [ ] 角色性格是否前后一致？（除非有合理的转变理由）
- [ ] 角色能力是否忽强忽弱？
- [ ] 角色的知识/记忆是否前后矛盾？

### ✅ 空间方位检查
- [ ] 场景之间的相对位置是否合理？
- [ ] 移动路线是否符合地理常识？
- [ ] 同一场景的描述在不同章节中是否一致？

### ✅ 因果闭环检查
- [ ] 每个伏笔是否都有回收？
- [ ] 每个冲突是否都有解决？
- [ ] 每个角色的行为动机是否合理？
- [ ] 结局是否与开篇的设定相呼应？

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## 6. 多智能体协作规范

当多个创作类智能体协作时：

1. **共享世界观文档**：所有智能体必须基于同一份世界观文档进行创作
2. **关系图谱共享**：人物关系图谱必须统一维护，避免各写各的
3. **时间线对齐**：各自创作的内容必须在同一时间线上
4. **定期交叉检查**：不同智能体的产出物需要互相校验一致性
5. **冲突升级机制**：发现内容冲突时，升级给 master 或 director 协调解决
