/// declare namespace mc { /** * ### 获取当前所有已加载的实体 * * @returns 实体对象列表 */ function getAllEntities(): Array; /** * ### 生成新生物并获取 * * 通过此函数,在指定的位置生成一个新生物,并获取它对应的实体对象 * * @param name 生物的命名空间名称,如 `minectaft:creeper` * @param pos 生成生物的位置的坐标对象 * * @returns 生成的实体对象(失败返回`null`) */ function spawnMob(name: string, pos: IntPos | FloatPos): Entity | null; /** * ### 生成新生物并获取 * * 通过此函数,在指定的位置生成一个新生物,并获取它对应的实体对象 * * @param name 生物的命名空间名称,如 `minectaft:creeper` * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param z z坐标 * @param dimId 维度Id * * @returns 生成的实体对象(失败返回`null`) */ function spawnMob( name: string, x: number, y: number, z: number, dimId: 0 | 1 | 2 ): Entity | null; /** * ### 复制生物并获取 * * @param entity 需要复制的实体对象 * @param pos 生成生物的位置的坐标对象 * * @returns 复制的实体对象(失败返回`null`) */ function cloneMob(entity: Entity, pos: IntPos | FloatPos): Entity | null; /** * ##d 复制生物并获取 * * @param entity 需要复制的实体对象 * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param z z坐标 * @param dimId 维度Id * * @returns Entity|null 复制的实体对象(失败返回`null`) */ function cloneMob( entity: Entity, x: number, y: number, z: number, dimId: 0 | 1 | 2 ): Entity | null; /** * ### 在指定位置制造一次爆炸 * * @param pos 引发爆炸的位置坐标 * @param source 设置爆炸来源的实体对象,可以为`Null` * @param power 爆炸的威力值,影响爆炸的伤害大小和破坏范围 * @param range 爆炸的范围半径,影响爆炸的波及范围 * @param isDestroy 爆炸是否破坏方块 * @param isFire 爆炸结束后是否留下燃烧的火焰 * * @returns 是否成功制造爆炸 */ function explode( pos: IntPos | FloatPos, source: Entity, power: number, range: number, isDestroy: boolean, isFire: boolean ): boolean; /** * ### 在指定位置制造一次爆炸 * * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param z z坐标 * @param dimId 维度Id * @param source 设置爆炸来源的实体对象,可以为`Null` * @param power 爆炸的威力值,影响爆炸的伤害大小和破坏范围 * @param range 爆炸的范围半径,影响爆炸的波及范围 * @param isDestroy 爆炸是否破坏方块 * @param isFire 爆炸结束后是否留下燃烧的火焰 * * @returns 是否成功制造爆炸 */ function explode( x: number, y: number, z: number, dimId: 0 | 1 | 2, source: Entity, power: number, range: number, isDestroy: boolean, isFire: boolean ): boolean; }