declare namespace dragonBones { /** * @internal * @private */ const webAssemblyModule: { HEAP16: Int16Array; _malloc(byteSize: number): number; _free(pointer: number): void; setDataBinary(data: DragonBonesData, binaryPointer: number, intBytesLength: number, floatBytesLength: number, frameIntBytesLength: number, frameFloatBytesLength: number, frameBytesLength: number, timelineBytesLength: number): void; }; } declare namespace dragonBones { /** * @private */ const enum BinaryOffset { WeigthBoneCount = 0, WeigthFloatOffset = 1, WeigthBoneIndices = 2, MeshVertexCount = 0, MeshTriangleCount = 1, MeshFloatOffset = 2, MeshWeightOffset = 3, MeshVertexIndices = 4, TimelineScale = 0, TimelineOffset = 1, TimelineKeyFrameCount = 2, TimelineFrameValueCount = 3, TimelineFrameValueOffset = 4, TimelineFrameOffset = 5, FramePosition = 0, FrameTweenType = 1, FrameTweenEasingOrCurveSampleCount = 2, FrameCurveSamples = 3, FFDTimelineMeshOffset = 0, FFDTimelineFFDCount = 1, FFDTimelineValueCount = 2, FFDTimelineValueOffset = 3, FFDTimelineFloatOffset = 4, } /** * @private */ const enum ArmatureType { Armature = 0, MovieClip = 1, Stage = 2, } /** * @private */ const enum DisplayType { Image = 0, Armature = 1, Mesh = 2, BoundingBox = 3, } /** * 包围盒类型。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ const enum BoundingBoxType { Rectangle = 0, Ellipse = 1, Polygon = 2, } /** * @private */ const enum ActionType { Play = 0, Frame = 10, Sound = 11, } /** * @private */ const enum BlendMode { Normal = 0, Add = 1, Alpha = 2, Darken = 3, Difference = 4, Erase = 5, HardLight = 6, Invert = 7, Layer = 8, Lighten = 9, Multiply = 10, Overlay = 11, Screen = 12, Subtract = 13, } /** * @private */ const enum TweenType { None = 0, Line = 1, Curve = 2, QuadIn = 3, QuadOut = 4, QuadInOut = 5, } /** * @private */ const enum TimelineType { Action = 0, ZOrder = 1, BoneAll = 10, BoneTranslate = 11, BoneRotate = 12, BoneScale = 13, SlotDisplay = 20, SlotColor = 21, SlotFFD = 22, AnimationTime = 40, AnimationWeight = 41, } /** * @private */ const enum OffsetMode { None = 0, Additive = 1, Override = 2, } /** * 动画混合的淡出方式。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ const enum AnimationFadeOutMode { /** * 不淡出动画。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ None = 0, /** * 淡出同层的动画。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ SameLayer = 1, /** * 淡出同组的动画。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ SameGroup = 2, /** * 淡出同层并且同组的动画。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ SameLayerAndGroup = 3, /** * 淡出所有动画。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ All = 4, /** * 不替换同名动画。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ Single = 5, } /** * @private */ interface Map { [key: string]: T; } /** * @private */ class DragonBones { static yDown: boolean; static debug: boolean; static debugDraw: boolean; static webAssembly: boolean; static readonly VERSION: string; private readonly _clock; private readonly _events; private readonly _objects; private _eventManager; constructor(eventManager: IEventDispatcher); advanceTime(passedTime: number): void; bufferEvent(value: EventObject): void; bufferObject(object: BaseObject): void; readonly clock: WorldClock; readonly eventManager: IEventDispatcher; } } declare namespace dragonBones { /** * 基础对象。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ abstract class BaseObject { private static _hashCode; private static _defaultMaxCount; private static readonly _maxCountMap; private static readonly _poolsMap; private static _returnObject(object); /** * @private */ static toString(): string; /** * 设置每种对象池的最大缓存数量。 * @param objectConstructor 对象类。 * @param maxCount 最大缓存数量。 (设置为 0 则不缓存) * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static setMaxCount(objectConstructor: (typeof BaseObject) | null, maxCount: number): void; /** * 清除对象池缓存的对象。 * @param objectConstructor 对象类。 (不设置则清除所有缓存) * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static clearPool(objectConstructor?: (typeof BaseObject) | null): void; /** * 从对象池中创建指定对象。 * @param objectConstructor 对象类。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static borrowObject(objectConstructor: { new (): T; }): T; /** * 对象的唯一标识。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ readonly hashCode: number; private _isInPool; /** * @private */ protected abstract _onClear(): void; /** * 清除数据并返还对象池。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ returnToPool(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 2D 矩阵。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class Matrix { a: number; b: number; c: number; d: number; tx: number; ty: number; constructor(a?: number, b?: number, c?: number, d?: number, tx?: number, ty?: number); /** * @private */ toString(): string; /** * @private */ copyFrom(value: Matrix): Matrix; /** * @private */ copyFromArray(value: Array, offset?: number): Matrix; /** * 转换为单位矩阵。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ identity(): Matrix; /** * 将当前矩阵与另一个矩阵相乘。 * @param value 需要相乘的矩阵。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ concat(value: Matrix): Matrix; /** * 转换为逆矩阵。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ invert(): Matrix; /** * 将矩阵转换应用于指定点。 * @param x 横坐标。 * @param y 纵坐标。 * @param result 应用转换之后的坐标。 * @params delta 是否忽略 tx,ty 对坐标的转换。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ transformPoint(x: number, y: number, result: { x: number; y: number; }, delta?: boolean): void; /** * @private */ transformRectangle(rectangle: { x: number; y: number; width: number; height: number; }, delta?: boolean): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 2D 变换。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class Transform { /** * 水平位移。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ x: number; /** * 垂直位移。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ y: number; /** * 倾斜。 (以弧度为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ skew: number; /** * 旋转。 (以弧度为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ rotation: number; /** * 水平缩放。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ scaleX: number; /** * 垂直缩放。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ scaleY: number; /** * @private */ static readonly PI_D: number; /** * @private */ static readonly PI_H: number; /** * @private */ static readonly PI_Q: number; /** * @private */ static readonly RAD_DEG: number; /** * @private */ static readonly DEG_RAD: number; /** * @private */ static normalizeRadian(value: number): number; constructor( /** * 水平位移。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ x?: number, /** * 垂直位移。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ y?: number, /** * 倾斜。 (以弧度为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ skew?: number, /** * 旋转。 (以弧度为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ rotation?: number, /** * 水平缩放。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ scaleX?: number, /** * 垂直缩放。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ scaleY?: number); /** * @private */ toString(): string; /** * @private */ copyFrom(value: Transform): Transform; /** * @private */ identity(): Transform; /** * @private */ add(value: Transform): Transform; /** * @private */ minus(value: Transform): Transform; /** * 矩阵转换为变换。 * @param matrix 矩阵。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ fromMatrix(matrix: Matrix): Transform; /** * 转换为矩阵。 * @param matrix 矩阵。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ toMatrix(matrix: Matrix): Transform; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ class ColorTransform { alphaMultiplier: number; redMultiplier: number; greenMultiplier: number; blueMultiplier: number; alphaOffset: number; redOffset: number; greenOffset: number; blueOffset: number; constructor(alphaMultiplier?: number, redMultiplier?: number, greenMultiplier?: number, blueMultiplier?: number, alphaOffset?: number, redOffset?: number, greenOffset?: number, blueOffset?: number); copyFrom(value: ColorTransform): void; identity(): void; } } declare namespace dragonBones { class Point { x: number; y: number; constructor(x?: number, y?: number); copyFrom(value: Point): void; clear(): void; } } declare namespace dragonBones { class Rectangle { x: number; y: number; width: number; height: number; constructor(x?: number, y?: number, width?: number, height?: number); copyFrom(value: Rectangle): void; clear(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 自定义数据。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ class UserData extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; /** * 自定义整数。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ readonly ints: Array; /** * 自定义浮点数。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ readonly floats: Array; /** * 自定义字符串。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ readonly strings: Array; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ addInt(value: number): void; /** * @private */ addFloat(value: number): void; /** * @private */ addString(value: string): void; /** * 获取自定义整数。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ getInt(index?: number): number; /** * 获取自定义浮点数。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ getFloat(index?: number): number; /** * 获取自定义字符串。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ getString(index?: number): string; } /** * @private */ class ActionData extends BaseObject { static toString(): string; type: ActionType; name: string; bone: BoneData | null; slot: SlotData | null; data: UserData | null; protected _onClear(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 龙骨数据。 * 一个龙骨数据包含多个骨架数据。 * @see dragonBones.ArmatureData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class DragonBonesData extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; /** * 是否开启共享搜索。 * @default false * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ autoSearch: boolean; /** * 动画帧频。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ frameRate: number; /** * 数据版本。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ version: string; /** * 数据名称。(该名称与龙骨项目名保持一致) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * @private */ stage: ArmatureData | null; /** * @private */ readonly frameIndices: Array; /** * @private */ readonly cachedFrames: Array; /** * 所有骨架数据名称。 * @see #armatures * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly armatureNames: Array; /** * 所有骨架数据。 * @see dragonBones.ArmatureData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly armatures: Map; /** * @private */ binary: ArrayBuffer; /** * @private */ intArray: Int16Array; /** * @private */ floatArray: Float32Array; /** * @private */ frameIntArray: Int16Array; /** * @private */ frameFloatArray: Float32Array; /** * @private */ frameArray: Int16Array; /** * @private */ timelineArray: Uint16Array; /** * @private */ userData: UserData | null; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ addArmature(value: ArmatureData): void; /** * 获取骨架数据。 * @param name 骨架数据名称。 * @see dragonBones.ArmatureData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getArmature(name: string): ArmatureData | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#removeDragonBonesData() */ dispose(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ class CanvasData extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; hasBackground: boolean; color: number; x: number; y: number; width: number; height: number; /** * @private */ protected _onClear(): void; } /** * 骨架数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class ArmatureData extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; /** * @private */ type: ArmatureType; /** * 动画帧率。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ frameRate: number; /** * @private */ cacheFrameRate: number; /** * @private */ scale: number; /** * 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * @private */ readonly aabb: Rectangle; /** * 所有动画数据名称。 * @see #armatures * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly animationNames: Array; /** * @private */ readonly sortedBones: Array; /** * @private */ readonly sortedSlots: Array; /** * @private */ readonly defaultActions: Array; /** * @private */ readonly actions: Array; /** * 所有骨骼数据。 * @see dragonBones.BoneData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly bones: Map; /** * 所有插槽数据。 * @see dragonBones.SlotData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly slots: Map; /** * 所有皮肤数据。 * @see dragonBones.SkinData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly skins: Map; /** * 所有动画数据。 * @see dragonBones.AnimationData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly animations: Map; /** * 获取默认皮肤数据。 * @see dragonBones.SkinData * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ defaultSkin: SkinData | null; /** * 获取默认动画数据。 * @see dragonBones.AnimationData * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ defaultAnimation: AnimationData | null; /** * @private */ canvas: CanvasData | null; /** * @private */ userData: UserData | null; /** * 所属的龙骨数据。 * @see dragonBones.DragonBonesData * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ parent: DragonBonesData; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ sortBones(): void; /** * @private */ cacheFrames(frameRate: number): void; /** * @private */ setCacheFrame(globalTransformMatrix: Matrix, transform: Transform): number; /** * @private */ getCacheFrame(globalTransformMatrix: Matrix, transform: Transform, arrayOffset: number): void; /** * @private */ addBone(value: BoneData): void; /** * @private */ addSlot(value: SlotData): void; /** * @private */ addSkin(value: SkinData): void; /** * @private */ addAnimation(value: AnimationData): void; /** * @private */ addAction(value: ActionData, isDefault: boolean): void; /** * 获取骨骼数据。 * @param name 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @see dragonBones.BoneData * @language zh_CN */ getBone(name: string): BoneData | null; /** * 获取插槽数据。 * @param name 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @see dragonBones.SlotData * @language zh_CN */ getSlot(name: string): SlotData | null; /** * 获取皮肤数据。 * @param name 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @see dragonBones.SkinData * @language zh_CN */ getSkin(name: string): SkinData | null; /** * 获取动画数据。 * @param name 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @see dragonBones.AnimationData * @language zh_CN */ getAnimation(name: string): AnimationData | null; } /** * 骨骼数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class BoneData extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; /** * @private */ inheritTranslation: boolean; /** * @private */ inheritRotation: boolean; /** * @private */ inheritScale: boolean; /** * @private */ inheritReflection: boolean; /** * @private */ length: number; /** * 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * @private */ readonly transform: Transform; /** * @private */ readonly constraints: Array; /** * @private */ userData: UserData | null; /** * 所属的父骨骼数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ parent: BoneData | null; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ addConstraint(value: ConstraintData): void; } /** * 插槽数据。 * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class SlotData extends BaseObject { /** * @private */ static readonly DEFAULT_COLOR: ColorTransform; /** * @private */ static createColor(): ColorTransform; /** * @private */ static toString(): string; /** * @private */ blendMode: BlendMode; /** * @private */ displayIndex: number; /** * @private */ zOrder: number; /** * 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * @private */ color: ColorTransform; /** * @private */ userData: UserData | null; /** * 所属的父骨骼数据。 * @see dragonBones.BoneData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ parent: BoneData; /** * @private */ protected _onClear(): void; } /** * 皮肤数据。(通常一个骨架数据至少包含一个皮肤数据) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class SkinData extends BaseObject { static toString(): string; /** * 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * @private */ readonly displays: Map>; /** * @private */ parent: ArmatureData; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ addDisplay(slotName: string, value: DisplayData | null): void; /** * @private */ getDisplay(slotName: string, displayName: string): DisplayData | null; /** * @private */ getDisplays(slotName: string): Array | null; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ abstract class ConstraintData extends BaseObject { order: number; name: string; target: BoneData; bone: BoneData; root: BoneData | null; protected _onClear(): void; } /** * @private */ class IKConstraintData extends ConstraintData { static toString(): string; bendPositive: boolean; scaleEnabled: boolean; weight: number; protected _onClear(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ abstract class DisplayData extends BaseObject { type: DisplayType; name: string; path: string; readonly transform: Transform; parent: SkinData; protected _onClear(): void; } /** * @private */ class ImageDisplayData extends DisplayData { static toString(): string; readonly pivot: Point; texture: TextureData | null; protected _onClear(): void; } /** * @private */ class ArmatureDisplayData extends DisplayData { static toString(): string; inheritAnimation: boolean; readonly actions: Array; armature: ArmatureData | null; protected _onClear(): void; /** * @private */ addAction(value: ActionData): void; } /** * @private */ class MeshDisplayData extends ImageDisplayData { static toString(): string; inheritAnimation: boolean; offset: number; weight: WeightData | null; protected _onClear(): void; } /** * @private */ class BoundingBoxDisplayData extends DisplayData { static toString(): string; boundingBox: BoundingBoxData | null; protected _onClear(): void; } /** * @private */ class WeightData extends BaseObject { static toString(): string; count: number; offset: number; readonly bones: Array; protected _onClear(): void; addBone(value: BoneData): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 边界框数据基类。 * @see dragonBones.RectangleData * @see dragonBones.EllipseData * @see dragonBones.PolygonData * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ abstract class BoundingBoxData extends BaseObject { /** * 边界框类型。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ type: BoundingBoxType; /** * 边界框颜色。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ color: number; /** * 边界框宽。(本地坐标系) * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ width: number; /** * 边界框高。(本地坐标系) * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ height: number; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * 是否包含点。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ abstract containsPoint(pX: number, pY: number): boolean; /** * 是否与线段相交。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ abstract intersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, intersectionPointA: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB: { x: number; y: number; } | null, normalRadians: { x: number; y: number; } | null): number; } /** * 矩形边界框。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ class RectangleBoundingBoxData extends BoundingBoxData { /** * @private */ static toString(): string; /** * Compute the bit code for a point (x, y) using the clip rectangle */ private static _computeOutCode(x, y, xMin, yMin, xMax, yMax); /** * @private */ static rectangleIntersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, xMin: number, yMin: number, xMax: number, yMax: number, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): number; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @inherDoc */ containsPoint(pX: number, pY: number): boolean; /** * @inherDoc */ intersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): number; } /** * 椭圆边界框。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ class EllipseBoundingBoxData extends BoundingBoxData { /** * @private */ static toString(): string; /** * @private */ static ellipseIntersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, xC: number, yC: number, widthH: number, heightH: number, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): number; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @inherDoc */ containsPoint(pX: number, pY: number): boolean; /** * @inherDoc */ intersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): number; } /** * 多边形边界框。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ class PolygonBoundingBoxData extends BoundingBoxData { /** * @private */ static toString(): string; /** * @private */ static polygonIntersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, vertices: Array, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): number; /** * @private */ x: number; /** * @private */ y: number; /** * 多边形顶点。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ readonly vertices: Array; /** * @private */ weight: WeightData | null; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @inherDoc */ containsPoint(pX: number, pY: number): boolean; /** * @inherDoc */ intersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): number; } } declare namespace dragonBones { /** * 动画数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class AnimationData extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; /** * @private */ frameIntOffset: number; /** * @private */ frameFloatOffset: number; /** * @private */ frameOffset: number; /** * 持续的帧数。 ([1~N]) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ frameCount: number; /** * 播放次数。 [0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ playTimes: number; /** * 持续时间。 (以秒为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ duration: number; /** * @private */ scale: number; /** * 淡入时间。 (以秒为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ fadeInTime: number; /** * @private */ cacheFrameRate: number; /** * 数据名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * @private */ readonly cachedFrames: Array; /** * @private */ readonly boneTimelines: Map>; /** * @private */ readonly slotTimelines: Map>; /** * @private */ readonly boneCachedFrameIndices: Map>; /** * @private */ readonly slotCachedFrameIndices: Map>; /** * @private */ actionTimeline: TimelineData | null; /** * @private */ zOrderTimeline: TimelineData | null; /** * @private */ parent: ArmatureData; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ cacheFrames(frameRate: number): void; /** * @private */ addBoneTimeline(bone: BoneData, timeline: TimelineData): void; /** * @private */ addSlotTimeline(slot: SlotData, timeline: TimelineData): void; /** * @private */ getBoneTimelines(name: string): Array | null; /** * @private */ getSlotTimeline(name: string): Array | null; /** * @private */ getBoneCachedFrameIndices(name: string): Array | null; /** * @private */ getSlotCachedFrameIndices(name: string): Array | null; } /** * @private */ class TimelineData extends BaseObject { static toString(): string; type: TimelineType; offset: number; frameIndicesOffset: number; protected _onClear(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 动画配置,描述播放一个动画所需要的全部信息。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 5.0 * @beta * @language zh_CN */ class AnimationConfig extends BaseObject { static toString(): string; /** * 是否暂停淡出的动画。 * @default true * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ pauseFadeOut: boolean; /** * 淡出模式。 * @default dragonBones.AnimationFadeOutMode.All * @see dragonBones.AnimationFadeOutMode * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ fadeOutMode: AnimationFadeOutMode; /** * 淡出缓动方式。 * @default TweenType.Line * @see dragonBones.TweenType * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ fadeOutTweenType: TweenType; /** * 淡出时间。 [-1: 与淡入时间同步, [0~N]: 淡出时间] (以秒为单位) * @default -1 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ fadeOutTime: number; /** * 否能触发行为。 * @default true * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ actionEnabled: boolean; /** * 是否以增加的方式混合。 * @default false * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ additiveBlending: boolean; /** * 是否对插槽的显示对象有控制权。 * @default true * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ displayControl: boolean; /** * 是否暂停淡入的动画,直到淡入过程结束。 * @default true * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ pauseFadeIn: boolean; /** * 是否将没有动画的对象重置为初始值。 * @default true * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ resetToPose: boolean; /** * 淡入缓动方式。 * @default TweenType.Line * @see dragonBones.TweenType * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ fadeInTweenType: TweenType; /** * 播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @default -1 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ playTimes: number; /** * 混合图层,图层高会优先获取混合权重。 * @default 0 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ layer: number; /** * 开始时间。 (以秒为单位) * @default 0 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ position: number; /** * 持续时间。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 动画停止, (0~N]: 持续时间] (以秒为单位) * @default -1 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ duration: number; /** * 播放速度。 [(-N~0): 倒转播放, 0: 停止播放, (0~1): 慢速播放, 1: 正常播放, (1~N): 快速播放] * @default 1 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ timeScale: number; /** * 淡入时间。 [-1: 使用动画数据默认值, [0~N]: 淡入时间] (以秒为单位) * @default -1 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ fadeInTime: number; /** * 自动淡出时间。 [-1: 不自动淡出, [0~N]: 淡出时间] (以秒为单位) * @default -1 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ autoFadeOutTime: number; /** * 混合权重。 * @default 1 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ weight: number; /** * 动画状态名。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * 动画数据名。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ animation: string; /** * 混合组,用于动画状态编组,方便控制淡出。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ group: string; /** * 骨骼遮罩。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ readonly boneMask: Array; /** * @private */ protected _onClear(): void; clear(): void; copyFrom(value: AnimationConfig): void; containsBoneMask(name: string): boolean; addBoneMask(armature: Armature, name: string, recursive?: boolean): void; removeBoneMask(armature: Armature, name: string, recursive?: boolean): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 贴图集数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ abstract class TextureAtlasData extends BaseObject { /** * 是否开启共享搜索。 * @default false * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ autoSearch: boolean; /** * @private */ width: number; /** * @private */ height: number; /** * 贴图集缩放系数。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ scale: number; /** * 贴图集名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * 贴图集图片路径。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ imagePath: string; /** * @private */ readonly textures: Map; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ copyFrom(value: TextureAtlasData): void; /** * @private */ abstract createTexture(): TextureData; /** * @private */ addTexture(value: TextureData): void; /** * @private */ getTexture(name: string): TextureData | null; } /** * @private */ abstract class TextureData extends BaseObject { static createRectangle(): Rectangle; rotated: boolean; name: string; readonly region: Rectangle; parent: TextureAtlasData; frame: Rectangle | null; protected _onClear(): void; copyFrom(value: TextureData): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 骨架代理接口。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ interface IArmatureProxy extends IEventDispatcher { /** * @private */ dbInit(armature: Armature): void; /** * @private */ dbClear(): void; /** * @private */ dbUpdate(): void; /** * 释放代理和骨架。 (骨架会回收到对象池) * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ dispose(disposeProxy: boolean): void; /** * 获取骨架。 * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ readonly armature: Armature; /** * 获取动画控制器。 * @see dragonBones.Animation * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ readonly animation: Animation; } } declare namespace dragonBones { /** * 骨架,是骨骼动画系统的核心,由显示容器、骨骼、插槽、动画、事件系统构成。 * @see dragonBones.ArmatureData * @see dragonBones.Bone * @see dragonBones.Slot * @see dragonBones.Animation * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class Armature extends BaseObject implements IAnimatable { static toString(): string; private static _onSortSlots(a, b); /** * 是否继承父骨架的动画状态。 * @default true * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ inheritAnimation: boolean; /** * 获取骨架数据。 * @see dragonBones.ArmatureData * @version DragonBones 4.5 * @readonly * @language zh_CN */ armatureData: ArmatureData; /** * 用于存储临时数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ userData: any; private _lockUpdate; private _bonesDirty; private _slotsDirty; private _zOrderDirty; private _flipX; private _flipY; /** * @internal * @private */ _cacheFrameIndex: number; private readonly _bones; private readonly _slots; private readonly _actions; private _animation; private _proxy; private _display; /** * @private */ _replaceTextureAtlasData: TextureAtlasData | null; private _replacedTexture; /** * @internal * @private */ _dragonBones: DragonBones; private _clock; /** * @internal * @private */ _parent: Slot | null; /** * @private */ protected _onClear(): void; private _sortBones(); private _sortSlots(); /** * @internal * @private */ _sortZOrder(slotIndices: Array | Int16Array | null, offset: number): void; /** * @internal * @private */ _addBoneToBoneList(value: Bone): void; /** * @internal * @private */ _removeBoneFromBoneList(value: Bone): void; /** * @internal * @private */ _addSlotToSlotList(value: Slot): void; /** * @internal * @private */ _removeSlotFromSlotList(value: Slot): void; /** * @internal * @private */ _bufferAction(action: ActionData, append: boolean): void; /** * 释放骨架。 (回收到对象池) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ dispose(): void; /** * @private */ init(armatureData: ArmatureData, proxy: IArmatureProxy, display: any, dragonBones: DragonBones): void; /** * 更新骨架和动画。 * @param passedTime 两帧之间的时间间隔。 (以秒为单位) * @see dragonBones.IAnimateble * @see dragonBones.WorldClock * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ advanceTime(passedTime: number): void; /** * 更新骨骼和插槽。 (当骨骼没有动画状态或动画状态播放完成时,骨骼将不在更新) * @param boneName 指定的骨骼名称,如果未设置,将更新所有骨骼。 * @param updateSlotDisplay 是否更新插槽的显示对象。 * @see dragonBones.Bone * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ invalidUpdate(boneName?: string | null, updateSlotDisplay?: boolean): void; /** * 判断点是否在所有插槽的自定义包围盒内。 * @param x 点的水平坐标。(骨架内坐标系) * @param y 点的垂直坐标。(骨架内坐标系) * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ containsPoint(x: number, y: number): Slot | null; /** * 判断线段是否与骨架的所有插槽的自定义包围盒相交。 * @param xA 线段起点的水平坐标。(骨架内坐标系) * @param yA 线段起点的垂直坐标。(骨架内坐标系) * @param xB 线段终点的水平坐标。(骨架内坐标系) * @param yB 线段终点的垂直坐标。(骨架内坐标系) * @param intersectionPointA 线段从起点到终点与包围盒相交的第一个交点。(骨架内坐标系) * @param intersectionPointB 线段从终点到起点与包围盒相交的第一个交点。(骨架内坐标系) * @param normalRadians 碰撞点处包围盒切线的法线弧度。 [x: 第一个碰撞点处切线的法线弧度, y: 第二个碰撞点处切线的法线弧度] * @returns 线段从起点到终点相交的第一个自定义包围盒的插槽。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ intersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): Slot | null; /** * 获取指定名称的骨骼。 * @param name 骨骼的名称。 * @returns 骨骼。 * @see dragonBones.Bone * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getBone(name: string): Bone | null; /** * 通过显示对象获取骨骼。 * @param display 显示对象。 * @returns 包含这个显示对象的骨骼。 * @see dragonBones.Bone * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getBoneByDisplay(display: any): Bone | null; /** * 获取插槽。 * @param name 插槽的名称。 * @returns 插槽。 * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getSlot(name: string): Slot | null; /** * 通过显示对象获取插槽。 * @param display 显示对象。 * @returns 包含这个显示对象的插槽。 * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getSlotByDisplay(display: any): Slot | null; /** * @deprecated */ addBone(value: Bone, parentName: string): void; /** * @deprecated */ removeBone(value: Bone): void; /** * @deprecated */ addSlot(value: Slot, parentName: string): void; /** * @deprecated */ removeSlot(value: Slot): void; /** * 获取所有骨骼。 * @see dragonBones.Bone * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getBones(): Array; /** * 获取所有插槽。 * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getSlots(): Array; flipX: boolean; flipY: boolean; /** * 动画缓存帧率,当设置的值大于 0 的时,将会开启动画缓存。 * 通过将动画数据缓存在内存中来提高运行性能,会有一定的内存开销。 * 帧率不宜设置的过高,通常跟动画的帧率相当且低于程序运行的帧率。 * 开启动画缓存后,某些功能将会失效,比如 Bone 和 Slot 的 offset 属性等。 * @see dragonBones.DragonBonesData#frameRate * @see dragonBones.ArmatureData#frameRate * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ cacheFrameRate: number; /** * 骨架名称。 * @see dragonBones.ArmatureData#name * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly name: string; /** * 获得动画控制器。 * @see dragonBones.Animation * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly animation: Animation; /** * @pivate */ readonly proxy: IArmatureProxy; /** * @pivate */ readonly eventDispatcher: IEventDispatcher; /** * 获取显示容器,插槽的显示对象都会以此显示容器为父级,根据渲染平台的不同,类型会不同,通常是 DisplayObjectContainer 类型。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly display: any; /** * @language zh_CN * 替换骨架的主贴图,根据渲染引擎的不同,提供不同的贴图数据。 * @version DragonBones 4.5 */ replacedTexture: any; /** * @inheritDoc */ clock: WorldClock | null; /** * 获取父插槽。 (当此骨架是某个骨架的子骨架时,可以通过此属性向上查找从属关系) * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ readonly parent: Slot | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature#replacedTexture */ replaceTexture(texture: any): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature#eventDispatcher */ hasEventListener(type: EventStringType): boolean; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature#eventDispatcher */ addEventListener(type: EventStringType, listener: Function, target: any): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature#eventDispatcher */ removeEventListener(type: EventStringType, listener: Function, target: any): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #cacheFrameRate */ enableAnimationCache(frameRate: number): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #display */ getDisplay(): any; } } declare namespace dragonBones { /** * 基础变换对象。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ abstract class TransformObject extends BaseObject { /** * @private */ protected static readonly _helpMatrix: Matrix; /** * @private */ protected static readonly _helpTransform: Transform; /** * @private */ protected static readonly _helpPoint: Point; /** * 对象的名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ name: string; /** * 相对于骨架坐标系的矩阵。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly globalTransformMatrix: Matrix; /** * 相对于骨架坐标系的变换。 * @see dragonBones.Transform * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly global: Transform; /** * 相对于骨架或父骨骼坐标系的偏移变换。 * @see dragonBones.Transform * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly offset: Transform; /** * 相对于骨架或父骨骼坐标系的绑定变换。 * @see dragonBones.Transform * @version DragonBones 3.0 * @readOnly * @language zh_CN */ origin: Transform; /** * 可以用于存储临时数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ userData: any; /** * @private */ protected _globalDirty: boolean; /** * @internal * @private */ _armature: Armature; /** * @internal * @private */ _parent: Bone; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @internal * @private */ _setArmature(value: Armature | null): void; /** * @internal * @private */ _setParent(value: Bone | null): void; /** * @private */ updateGlobalTransform(): void; /** * 所属的骨架。 * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly armature: Armature; /** * 所属的父骨骼。 * @see dragonBones.Bone * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly parent: Bone; } } declare namespace dragonBones { /** * 骨骼,一个骨架中可以包含多个骨骼,骨骼以树状结构组成骨架。 * 骨骼在骨骼动画体系中是最重要的逻辑单元之一,负责动画中的平移旋转缩放的实现。 * @see dragonBones.BoneData * @see dragonBones.Armature * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class Bone extends TransformObject { static toString(): string; /** * @private */ offsetMode: OffsetMode; /** * @internal * @private */ readonly animationPose: Transform; /** * @internal * @private */ readonly constraints: Array; /** * @readonly */ boneData: BoneData; /** * @internal * @private */ _transformDirty: boolean; /** * @internal * @private */ _childrenTransformDirty: boolean; /** * @internal * @private */ _blendDirty: boolean; private _localDirty; private _visible; private _cachedFrameIndex; /** * @internal * @private */ _blendLayer: number; /** * @internal * @private */ _blendLeftWeight: number; /** * @internal * @private */ _blendLayerWeight: number; private readonly _bones; private readonly _slots; /** * @internal * @private */ _cachedFrameIndices: Array | null; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ private _updateGlobalTransformMatrix(isCache); /** * @internal * @private */ _setArmature(value: Armature | null): void; /** * @internal * @private */ init(boneData: BoneData): void; /** * @internal * @private */ update(cacheFrameIndex: number): void; /** * @internal * @private */ updateByConstraint(): void; /** * @internal * @private */ addConstraint(constraint: Constraint): void; /** * 下一帧更新变换。 (当骨骼没有动画状态或动画状态播放完成时,骨骼将不在更新) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ invalidUpdate(): void; /** * 是否包含骨骼或插槽。 * @returns * @see dragonBones.TransformObject * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ contains(child: TransformObject): boolean; /** * 所有的子骨骼。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getBones(): Array; /** * 所有的插槽。 * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getSlots(): Array; /** * 控制此骨骼所有插槽的可见。 * @default true * @see dragonBones.Slot * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ visible: boolean; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #boneData * @see #dragonBones.BoneData#length */ readonly length: number; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature#getSlot() */ readonly slot: Slot | null; } } declare namespace dragonBones { /** * 插槽,附着在骨骼上,控制显示对象的显示状态和属性。 * 一个骨骼上可以包含多个插槽。 * 一个插槽中可以包含多个显示对象,同一时间只能显示其中的一个显示对象,但可以在动画播放的过程中切换显示对象实现帧动画。 * 显示对象可以是普通的图片纹理,也可以是子骨架的显示容器,网格显示对象,还可以是自定义的其他显示对象。 * @see dragonBones.Armature * @see dragonBones.Bone * @see dragonBones.SlotData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ abstract class Slot extends TransformObject { /** * 显示对象受到控制的动画状态或混合组名称,设置为 null 则表示受所有的动画状态控制。 * @default null * @see dragonBones.AnimationState#displayControl * @see dragonBones.AnimationState#name * @see dragonBones.AnimationState#group * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ displayController: string | null; /** * @readonly */ slotData: SlotData; /** * @private */ protected _displayDirty: boolean; /** * @private */ protected _zOrderDirty: boolean; /** * @private */ protected _visibleDirty: boolean; /** * @private */ protected _blendModeDirty: boolean; /** * @internal * @private */ _colorDirty: boolean; /** * @internal * @private */ _meshDirty: boolean; /** * @private */ protected _transformDirty: boolean; /** * @private */ protected _visible: boolean; /** * @private */ protected _blendMode: BlendMode; /** * @private */ protected _displayIndex: number; /** * @private */ protected _animationDisplayIndex: number; /** * @internal * @private */ _zOrder: number; /** * @private */ protected _cachedFrameIndex: number; /** * @internal * @private */ _pivotX: number; /** * @internal * @private */ _pivotY: number; /** * @private */ protected readonly _localMatrix: Matrix; /** * @private */ readonly _colorTransform: ColorTransform; /** * @private */ readonly _ffdVertices: Array; /** * @private */ readonly _displayDatas: Array; /** * @private */ protected readonly _displayList: Array; /** * @private */ protected readonly _meshBones: Array; /** * @private */ protected _rawDisplayDatas: Array | null; /** * @private */ protected _displayData: DisplayData | null; /** * @private */ protected _textureData: TextureData | null; /** * @internal * @private */ _meshData: MeshDisplayData | null; /** * @private */ protected _boundingBoxData: BoundingBoxData | null; /** * @private */ protected _rawDisplay: any; /** * @private */ protected _meshDisplay: any; /** * @private */ protected _display: any; /** * @private */ protected _childArmature: Armature | null; /** * @internal * @private */ _cachedFrameIndices: Array | null; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ protected abstract _initDisplay(value: any): void; /** * @private */ protected abstract _disposeDisplay(value: any): void; /** * @private */ protected abstract _onUpdateDisplay(): void; /** * @private */ protected abstract _addDisplay(): void; /** * @private */ protected abstract _replaceDisplay(value: any): void; /** * @private */ protected abstract _removeDisplay(): void; /** * @private */ protected abstract _updateZOrder(): void; /** * @private */ abstract _updateVisible(): void; /** * @private */ protected abstract _updateBlendMode(): void; /** * @private */ protected abstract _updateColor(): void; /** * @private */ protected abstract _updateFrame(): void; /** * @private */ protected abstract _updateMesh(): void; /** * @private */ protected abstract _updateTransform(isSkinnedMesh: boolean): void; /** * @private */ protected _updateDisplayData(): void; /** * @private */ protected _updateDisplay(): void; /** * @private */ protected _updateGlobalTransformMatrix(isCache: boolean): void; /** * @private */ protected _isMeshBonesUpdate(): boolean; /** * @internal * @private */ _setArmature(value: Armature | null): void; /** * @internal * @private */ _setDisplayIndex(value: number, isAnimation?: boolean): boolean; /** * @internal * @private */ _setZorder(value: number): boolean; /** * @internal * @private */ _setColor(value: ColorTransform): boolean; /** * @internal * @private */ _setDisplayList(value: Array | null): boolean; /** * @private */ init(slotData: SlotData, displayDatas: Array | null, rawDisplay: any, meshDisplay: any): void; /** * @internal * @private */ update(cacheFrameIndex: number): void; /** * @private */ updateTransformAndMatrix(): void; /** * @private */ replaceDisplayData(value: DisplayData | null, displayIndex?: number): void; /** * 判断指定的点是否在插槽的自定义包围盒内。 * @param x 点的水平坐标。(骨架内坐标系) * @param y 点的垂直坐标。(骨架内坐标系) * @param color 指定的包围盒颜色。 [0: 与所有包围盒进行判断, N: 仅当包围盒的颜色为 N 时才进行判断] * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ containsPoint(x: number, y: number): boolean; /** * 判断指定的线段与插槽的自定义包围盒是否相交。 * @param xA 线段起点的水平坐标。(骨架内坐标系) * @param yA 线段起点的垂直坐标。(骨架内坐标系) * @param xB 线段终点的水平坐标。(骨架内坐标系) * @param yB 线段终点的垂直坐标。(骨架内坐标系) * @param intersectionPointA 线段从起点到终点与包围盒相交的第一个交点。(骨架内坐标系) * @param intersectionPointB 线段从终点到起点与包围盒相交的第一个交点。(骨架内坐标系) * @param normalRadians 碰撞点处包围盒切线的法线弧度。 [x: 第一个碰撞点处切线的法线弧度, y: 第二个碰撞点处切线的法线弧度] * @returns 相交的情况。 [-1: 不相交且线段在包围盒内, 0: 不相交, 1: 相交且有一个交点且终点在包围盒内, 2: 相交且有一个交点且起点在包围盒内, 3: 相交且有两个交点, N: 相交且有 N 个交点] * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ intersectsSegment(xA: number, yA: number, xB: number, yB: number, intersectionPointA?: { x: number; y: number; } | null, intersectionPointB?: { x: number; y: number; } | null, normalRadians?: { x: number; y: number; } | null): number; /** * 在下一帧更新显示对象的状态。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ invalidUpdate(): void; /** * 此时显示的显示对象在显示列表中的索引。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ displayIndex: number; /** * 包含显示对象或子骨架的显示列表。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ displayList: Array; /** * @private */ rawDisplayDatas: Array | null; /** * 插槽此时的自定义包围盒数据。 * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly boundingBoxData: BoundingBoxData | null; /** * @private */ readonly rawDisplay: any; /** * @private */ readonly meshDisplay: any; /** * 此时显示的显示对象。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ display: any; /** * 此时显示的子骨架。 * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ childArmature: Armature | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #display */ getDisplay(): any; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #display */ setDisplay(value: any): void; } } declare namespace dragonBones { /** * @private * @internal */ abstract class Constraint extends BaseObject { protected static readonly _helpMatrix: Matrix; protected static readonly _helpTransform: Transform; protected static readonly _helpPoint: Point; target: Bone; bone: Bone; root: Bone | null; protected _onClear(): void; abstract update(): void; } /** * @private * @internal */ class IKConstraint extends Constraint { static toString(): string; bendPositive: boolean; scaleEnabled: boolean; weight: number; protected _onClear(): void; private _computeA(); private _computeB(); update(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 播放动画接口。 (Armature 和 WordClock 都实现了该接口) * 任何实现了此接口的实例都可以加到 WorldClock 实例中,由 WorldClock 统一更新时间。 * @see dragonBones.WorldClock * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ interface IAnimatable { /** * 更新时间。 * @param passedTime 前进的时间。 (以秒为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ advanceTime(passedTime: number): void; /** * 当前所属的 WordClock 实例。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ clock: WorldClock | null; } } declare namespace dragonBones { /** * WorldClock 提供时钟支持,为每个加入到时钟的 IAnimatable 对象更新时间。 * @see dragonBones.IAnimateble * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class WorldClock implements IAnimatable { /** * 一个可以直接使用的全局 WorldClock 实例. * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ static readonly clock: WorldClock; /** * 当前时间。 (以秒为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ time: number; /** * 时间流逝速度,用于控制动画变速播放。 [0: 停止播放, (0~1): 慢速播放, 1: 正常播放, (1~N): 快速播放] * @default 1.0 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ timeScale: number; private readonly _animatebles; private _clock; /** * 创建一个新的 WorldClock 实例。 * 通常并不需要单独创建 WorldClock 实例,可以直接使用 WorldClock.clock 静态实例。 * (创建更多独立的 WorldClock 实例可以更灵活的为需要更新的 IAnimateble 实例分组,用于控制不同组不同的播放速度) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ constructor(time?: number); /** * 为所有的 IAnimatable 实例更新时间。 * @param passedTime 前进的时间。 (以秒为单位,当设置为 -1 时将自动计算当前帧与上一帧的时间差) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ advanceTime(passedTime: number): void; /** * 是否包含 IAnimatable 实例 * @param value IAnimatable 实例。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ contains(value: IAnimatable): boolean; /** * 添加 IAnimatable 实例。 * @param value IAnimatable 实例。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ add(value: IAnimatable): void; /** * 移除 IAnimatable 实例。 * @param value IAnimatable 实例。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ remove(value: IAnimatable): void; /** * 清除所有的 IAnimatable 实例。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ clear(): void; /** * @inheritDoc */ clock: WorldClock | null; } } declare namespace dragonBones { /** * 动画控制器,用来播放动画数据,管理动画状态。 * @see dragonBones.AnimationData * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class Animation extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; /** * 播放速度。 [0: 停止播放, (0~1): 慢速播放, 1: 正常播放, (1~N): 快速播放] * @default 1.0 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ timeScale: number; private _animationDirty; /** * @internal * @private */ _timelineDirty: boolean; private _inheritTimeScale; private readonly _animationNames; private readonly _animationStates; private readonly _animations; private _armature; private _animationConfig; private _lastAnimationState; /** * @private */ protected _onClear(): void; private _fadeOut(animationConfig); /** * @internal * @private */ init(armature: Armature): void; /** * @internal * @private */ advanceTime(passedTime: number): void; /** * 清除所有动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ reset(): void; /** * 暂停播放动画。 * @param animationName 动画状态的名称,如果未设置,则暂停所有动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ stop(animationName?: string | null): void; /** * 通过动画配置来播放动画。 * @param animationConfig 动画配置。 * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationConfig * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 5.0 * @beta * @language zh_CN */ playConfig(animationConfig: AnimationConfig): AnimationState | null; /** * 播放动画。 * @param animationName 动画数据名称,如果未设置,则播放默认动画,或将暂停状态切换为播放状态,或重新播放上一个正在播放的动画。 * @param playTimes 播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ play(animationName?: string | null, playTimes?: number): AnimationState | null; /** * 淡入播放动画。 * @param animationName 动画数据名称。 * @param playTimes 播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @param fadeInTime 淡入时间。 [-1: 使用动画数据默认值, [0~N]: 淡入时间] (以秒为单位) * @param layer 混合图层,图层高会优先获取混合权重。 * @param group 混合组,用于动画状态编组,方便控制淡出。 * @param fadeOutMode 淡出模式。 * @param resetToPose * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationFadeOutMode * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ fadeIn(animationName: string, fadeInTime?: number, playTimes?: number, layer?: number, group?: string | null, fadeOutMode?: AnimationFadeOutMode): AnimationState | null; /** * 从指定时间开始播放动画。 * @param animationName 动画数据的名称。 * @param time 开始时间。 (以秒为单位) * @param playTimes 播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ gotoAndPlayByTime(animationName: string, time?: number, playTimes?: number): AnimationState | null; /** * 从指定帧开始播放动画。 * @param animationName 动画数据的名称。 * @param frame 帧。 * @param playTimes 播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ gotoAndPlayByFrame(animationName: string, frame?: number, playTimes?: number): AnimationState | null; /** * 从指定进度开始播放动画。 * @param animationName 动画数据的名称。 * @param progress 进度。 [0~1] * @param playTimes 播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ gotoAndPlayByProgress(animationName: string, progress?: number, playTimes?: number): AnimationState | null; /** * 将动画停止到指定的时间。 * @param animationName 动画数据的名称。 * @param time 时间。 (以秒为单位) * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ gotoAndStopByTime(animationName: string, time?: number): AnimationState | null; /** * 将动画停止到指定的帧。 * @param animationName 动画数据的名称。 * @param frame 帧。 * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ gotoAndStopByFrame(animationName: string, frame?: number): AnimationState | null; /** * 将动画停止到指定的进度。 * @param animationName 动画数据的名称。 * @param progress 进度。 [0 ~ 1] * @returns 对应的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ gotoAndStopByProgress(animationName: string, progress?: number): AnimationState | null; /** * 获取动画状态。 * @param animationName 动画状态的名称。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getState(animationName: string): AnimationState | null; /** * 是否包含动画数据。 * @param animationName 动画数据的名称。 * @see dragonBones.AnimationData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ hasAnimation(animationName: string): boolean; /** * 获取所有的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ getStates(): Array; /** * 动画是否处于播放状态。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly isPlaying: boolean; /** * 所有动画状态是否均已播放完毕。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly isCompleted: boolean; /** * 上一个正在播放的动画状态名称。 * @see #lastAnimationState * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly lastAnimationName: string; /** * 所有动画数据名称。 * @see #animations * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ readonly animationNames: Array; /** * 所有动画数据。 * @see dragonBones.AnimationData * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ animations: Map; /** * 一个可以快速使用的动画配置实例。 * @see dragonBones.AnimationConfig * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ readonly animationConfig: AnimationConfig; /** * 上一个正在播放的动画状态。 * @see dragonBones.AnimationState * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly lastAnimationState: AnimationState | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #play() * @see #fadeIn() * @see #gotoAndPlayByTime() * @see #gotoAndPlayByFrame() * @see #gotoAndPlayByProgress() */ gotoAndPlay(animationName: string, fadeInTime?: number, duration?: number, playTimes?: number, layer?: number, group?: string | null, fadeOutMode?: AnimationFadeOutMode, pauseFadeOut?: boolean, pauseFadeIn?: boolean): AnimationState | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #gotoAndStopByTime() * @see #gotoAndStopByFrame() * @see #gotoAndStopByProgress() */ gotoAndStop(animationName: string, time?: number): AnimationState | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #animationNames * @see #animations */ readonly animationList: Array; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #animationNames * @see #animations */ readonly animationDataList: Array; } } declare namespace dragonBones { /** * @internal * @private */ class BonePose extends BaseObject { static toString(): string; readonly current: Transform; readonly delta: Transform; readonly result: Transform; protected _onClear(): void; } /** * 动画状态,播放动画时产生,可以对每个播放的动画进行更细致的控制和调节。 * @see dragonBones.Animation * @see dragonBones.AnimationData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class AnimationState extends BaseObject { /** * @private */ static toString(): string; /** * 是否将骨架的骨骼和插槽重置为绑定姿势(如果骨骼和插槽在这个动画状态中没有动画)。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ resetToPose: boolean; /** * 是否以增加的方式混合。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ additiveBlending: boolean; /** * 是否对插槽的显示对象有控制权。 * @see dragonBones.Slot#displayController * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ displayControl: boolean; /** * 是否能触发行为。 * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ actionEnabled: boolean; /** * 混合图层。 * @version DragonBones 3.0 * @readonly * @language zh_CN */ layer: number; /** * 播放次数。 [0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ playTimes: number; /** * 播放速度。 [(-N~0): 倒转播放, 0: 停止播放, (0~1): 慢速播放, 1: 正常播放, (1~N): 快速播放] * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ timeScale: number; /** * 混合权重。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ weight: number; /** * 自动淡出时间。 [-1: 不自动淡出, [0~N]: 淡出时间] (以秒为单位) * 当设置一个大于等于 0 的值,动画状态将会在播放完成后自动淡出。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ autoFadeOutTime: number; /** * @private */ fadeTotalTime: number; /** * 动画名称。 * @version DragonBones 3.0 * @readonly * @language zh_CN */ name: string; /** * 混合组。 * @version DragonBones 3.0 * @readonly * @language zh_CN */ group: string; /** * 动画数据。 * @see dragonBones.AnimationData * @version DragonBones 3.0 * @readonly * @language zh_CN */ animationData: AnimationData; private _timelineDirty; /** * @internal * @private * xx: Play Enabled, Fade Play Enabled */ _playheadState: number; /** * @internal * @private * -1: Fade in, 0: Fade complete, 1: Fade out; */ _fadeState: number; /** * @internal * @private * -1: Fade start, 0: Fading, 1: Fade complete; */ _subFadeState: number; /** * @internal * @private */ _position: number; /** * @internal * @private */ _duration: number; private _fadeTime; private _time; /** * @internal * @private */ _fadeProgress: number; private _weightResult; private readonly _boneMask; private readonly _boneTimelines; private readonly _slotTimelines; private readonly _bonePoses; private _armature; /** * @internal * @private */ _actionTimeline: ActionTimelineState; private _zOrderTimeline; /** * @private */ protected _onClear(): void; private _isDisabled(slot); private _advanceFadeTime(passedTime); private _blendBoneTimline(timeline); /** * @private * @internal */ init(armature: Armature, animationData: AnimationData, animationConfig: AnimationConfig): void; /** * @private * @internal */ updateTimelines(): void; /** * @private * @internal */ advanceTime(passedTime: number, cacheFrameRate: number): void; /** * 继续播放。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ play(): void; /** * 暂停播放。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ stop(): void; /** * 淡出动画。 * @param fadeOutTime 淡出时间。 (以秒为单位) * @param pausePlayhead 淡出时是否暂停动画。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ fadeOut(fadeOutTime: number, pausePlayhead?: boolean): void; /** * 是否包含骨骼遮罩。 * @param name 指定的骨骼名称。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ containsBoneMask(name: string): boolean; /** * 添加骨骼遮罩。 * @param name 指定的骨骼名称。 * @param recursive 是否为该骨骼的子骨骼添加遮罩。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ addBoneMask(name: string, recursive?: boolean): void; /** * 删除骨骼遮罩。 * @param name 指定的骨骼名称。 * @param recursive 是否删除该骨骼的子骨骼遮罩。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ removeBoneMask(name: string, recursive?: boolean): void; /** * 删除所有骨骼遮罩。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ removeAllBoneMask(): void; /** * 是否正在淡入。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ readonly isFadeIn: boolean; /** * 是否正在淡出。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ readonly isFadeOut: boolean; /** * 是否淡入完毕。 * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ readonly isFadeComplete: boolean; /** * 是否正在播放。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly isPlaying: boolean; /** * 是否播放完毕。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly isCompleted: boolean; /** * 当前播放次数。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly currentPlayTimes: number; /** * 总时间。 (以秒为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ readonly totalTime: number; /** * 当前播放的时间。 (以秒为单位) * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ currentTime: number; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #animationData */ readonly clip: AnimationData; } } declare namespace dragonBones { /** * @internal * @private */ const enum TweenState { None = 0, Once = 1, Always = 2, } /** * @internal * @private */ abstract class TimelineState extends BaseObject { playState: number; currentPlayTimes: number; currentTime: number; protected _tweenState: TweenState; protected _frameRate: number; protected _frameValueOffset: number; protected _frameCount: number; protected _frameOffset: number; protected _frameIndex: number; protected _frameRateR: number; protected _position: number; protected _duration: number; protected _timeScale: number; protected _timeOffset: number; protected _dragonBonesData: DragonBonesData; protected _animationData: AnimationData; protected _timelineData: TimelineData | null; protected _armature: Armature; protected _animationState: AnimationState; protected _actionTimeline: TimelineState; protected _frameArray: Array | Int16Array; protected _frameIntArray: Array | Int16Array; protected _frameFloatArray: Array | Int16Array; protected _timelineArray: Array | Uint16Array; protected _frameIndices: Array; protected _onClear(): void; protected abstract _onArriveAtFrame(): void; protected abstract _onUpdateFrame(): void; protected _setCurrentTime(passedTime: number): boolean; init(armature: Armature, animationState: AnimationState, timelineData: TimelineData | null): void; fadeOut(): void; update(passedTime: number): void; } /** * @internal * @private */ abstract class TweenTimelineState extends TimelineState { private static _getEasingValue(tweenType, progress, easing); private static _getEasingCurveValue(progress, samples, count, offset); protected _tweenType: TweenType; protected _curveCount: number; protected _framePosition: number; protected _frameDurationR: number; protected _tweenProgress: number; protected _tweenEasing: number; protected _onClear(): void; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; } /** * @internal * @private */ abstract class BoneTimelineState extends TweenTimelineState { bone: Bone; bonePose: BonePose; protected _onClear(): void; } /** * @internal * @private */ abstract class SlotTimelineState extends TweenTimelineState { slot: Slot; protected _onClear(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * @internal * @private */ class ActionTimelineState extends TimelineState { static toString(): string; private _onCrossFrame(frameIndex); protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; update(passedTime: number): void; setCurrentTime(value: number): void; } /** * @internal * @private */ class ZOrderTimelineState extends TimelineState { static toString(): string; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; } /** * @internal * @private */ class BoneAllTimelineState extends BoneTimelineState { static toString(): string; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; fadeOut(): void; } /** * @internal * @private */ class BoneTranslateTimelineState extends BoneTimelineState { static toString(): string; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; } /** * @internal * @private */ class BoneRotateTimelineState extends BoneTimelineState { static toString(): string; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; fadeOut(): void; } /** * @internal * @private */ class BoneScaleTimelineState extends BoneTimelineState { static toString(): string; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; } /** * @internal * @private */ class SlotDislayIndexTimelineState extends SlotTimelineState { static toString(): string; protected _onArriveAtFrame(): void; } /** * @internal * @private */ class SlotColorTimelineState extends SlotTimelineState { static toString(): string; private _dirty; private readonly _current; private readonly _delta; private readonly _result; protected _onClear(): void; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; fadeOut(): void; update(passedTime: number): void; } /** * @internal * @private */ class SlotFFDTimelineState extends SlotTimelineState { static toString(): string; meshOffset: number; private _dirty; private _frameFloatOffset; private _valueCount; private _ffdCount; private _valueOffset; private readonly _current; private readonly _delta; private readonly _result; protected _onClear(): void; protected _onArriveAtFrame(): void; protected _onUpdateFrame(): void; init(armature: Armature, animationState: AnimationState, timelineData: TimelineData | null): void; fadeOut(): void; update(passedTime: number): void; } } declare namespace dragonBones { /** * 事件数据。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ class EventObject extends BaseObject { /** * 动画开始。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly START: string; /** * 动画循环播放一次完成。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly LOOP_COMPLETE: string; /** * 动画播放完成。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly COMPLETE: string; /** * 动画淡入开始。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly FADE_IN: string; /** * 动画淡入完成。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly FADE_IN_COMPLETE: string; /** * 动画淡出开始。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly FADE_OUT: string; /** * 动画淡出完成。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly FADE_OUT_COMPLETE: string; /** * 动画帧事件。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly FRAME_EVENT: string; /** * 动画声音事件。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ static readonly SOUND_EVENT: string; /** * @private */ static toString(): string; /** * @private */ time: number; /** * 事件类型。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ type: EventStringType; /** * 事件名称。 (帧标签的名称或声音的名称) * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ name: string; /** * 发出事件的骨架。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ armature: Armature; /** * 发出事件的骨骼。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ bone: Bone | null; /** * 发出事件的插槽。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ slot: Slot | null; /** * 发出事件的动画状态。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ animationState: AnimationState; /** * 自定义数据 * @see dragonBones.CustomData * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ data: UserData | null; /** * @private */ protected _onClear(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ type EventStringType = string | "start" | "loopComplete" | "complete" | "fadeIn" | "fadeInComplete" | "fadeOut" | "fadeOutComplete" | "frameEvent" | "soundEvent"; /** * 事件接口。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ interface IEventDispatcher { /** * @private */ _dispatchEvent(type: EventStringType, eventObject: EventObject): void; /** * 是否包含指定类型的事件。 * @param type 事件类型。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ hasEvent(type: EventStringType): boolean; /** * 添加事件。 * @param type 事件类型。 * @param listener 事件回调。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ addEvent(type: EventStringType, listener: Function, target: any): void; /** * 移除事件。 * @param type 事件类型。 * @param listener 事件回调。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ removeEvent(type: EventStringType, listener: Function, target: any): void; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ abstract class DataParser { protected static readonly DATA_VERSION_2_3: string; protected static readonly DATA_VERSION_3_0: string; protected static readonly DATA_VERSION_4_0: string; protected static readonly DATA_VERSION_4_5: string; protected static readonly DATA_VERSION_5_0: string; protected static readonly DATA_VERSION_5_5: string; protected static readonly DATA_VERSION: string; protected static readonly DATA_VERSIONS: Array; protected static readonly TEXTURE_ATLAS: string; protected static readonly SUB_TEXTURE: string; protected static readonly FORMAT: string; protected static readonly IMAGE_PATH: string; protected static readonly WIDTH: string; protected static readonly HEIGHT: string; protected static readonly ROTATED: string; protected static readonly FRAME_X: string; protected static readonly FRAME_Y: string; protected static readonly FRAME_WIDTH: string; protected static readonly FRAME_HEIGHT: string; protected static readonly DRADON_BONES: string; protected static readonly USER_DATA: string; protected static readonly ARMATURE: string; protected static readonly BONE: string; protected static readonly IK: string; protected static readonly SLOT: string; protected static readonly SKIN: string; protected static readonly DISPLAY: string; protected static readonly ANIMATION: string; protected static readonly Z_ORDER: string; protected static readonly FFD: string; protected static readonly FRAME: string; protected static readonly TRANSLATE_FRAME: string; protected static readonly ROTATE_FRAME: string; protected static readonly SCALE_FRAME: string; protected static readonly DISPLAY_FRAME: string; protected static readonly COLOR_FRAME: string; protected static readonly DEFAULT_ACTIONS: string; protected static readonly ACTIONS: string; protected static readonly EVENTS: string; protected static readonly INTS: string; protected static readonly FLOATS: string; protected static readonly STRINGS: string; protected static readonly CANVAS: string; protected static readonly TRANSFORM: string; protected static readonly PIVOT: string; protected static readonly AABB: string; protected static readonly COLOR: string; protected static readonly VERSION: string; protected static readonly COMPATIBLE_VERSION: string; protected static readonly FRAME_RATE: string; protected static readonly TYPE: string; protected static readonly SUB_TYPE: string; protected static readonly NAME: string; protected static readonly PARENT: string; protected static readonly TARGET: string; protected static readonly STAGE: string; protected static readonly SHARE: string; protected static readonly PATH: string; protected static readonly LENGTH: string; protected static readonly DISPLAY_INDEX: string; protected static readonly BLEND_MODE: string; protected static readonly INHERIT_TRANSLATION: string; protected static readonly INHERIT_ROTATION: string; protected static readonly INHERIT_SCALE: string; protected static readonly INHERIT_REFLECTION: string; protected static readonly INHERIT_ANIMATION: string; protected static readonly INHERIT_FFD: string; protected static readonly BEND_POSITIVE: string; protected static readonly CHAIN: string; protected static readonly WEIGHT: string; protected static readonly FADE_IN_TIME: string; protected static readonly PLAY_TIMES: string; protected static readonly SCALE: string; protected static readonly OFFSET: string; protected static readonly POSITION: string; protected static readonly DURATION: string; protected static readonly TWEEN_TYPE: string; protected static readonly TWEEN_EASING: string; protected static readonly TWEEN_ROTATE: string; protected static readonly TWEEN_SCALE: string; protected static readonly CLOCK_WISE: string; protected static readonly CURVE: string; protected static readonly SOUND: string; protected static readonly EVENT: string; protected static readonly ACTION: string; protected static readonly X: string; protected static readonly Y: string; protected static readonly SKEW_X: string; protected static readonly SKEW_Y: string; protected static readonly SCALE_X: string; protected static readonly SCALE_Y: string; protected static readonly VALUE: string; protected static readonly ROTATE: string; protected static readonly SKEW: string; protected static readonly ALPHA_OFFSET: string; protected static readonly RED_OFFSET: string; protected static readonly GREEN_OFFSET: string; protected static readonly BLUE_OFFSET: string; protected static readonly ALPHA_MULTIPLIER: string; protected static readonly RED_MULTIPLIER: string; protected static readonly GREEN_MULTIPLIER: string; protected static readonly BLUE_MULTIPLIER: string; protected static readonly UVS: string; protected static readonly VERTICES: string; protected static readonly TRIANGLES: string; protected static readonly WEIGHTS: string; protected static readonly SLOT_POSE: string; protected static readonly BONE_POSE: string; protected static readonly GOTO_AND_PLAY: string; protected static readonly DEFAULT_NAME: string; protected static _getArmatureType(value: string): ArmatureType; protected static _getDisplayType(value: string): DisplayType; protected static _getBoundingBoxType(value: string): BoundingBoxType; protected static _getActionType(value: string): ActionType; protected static _getBlendMode(value: string): BlendMode; /** * @private */ abstract parseDragonBonesData(rawData: any, scale: number): DragonBonesData | null; /** * @private */ abstract parseTextureAtlasData(rawData: any, textureAtlasData: TextureAtlasData, scale: number): boolean; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#parseDragonBonesData() */ static parseDragonBonesData(rawData: any): DragonBonesData | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#parsetTextureAtlasData() */ static parseTextureAtlasData(rawData: any, scale?: number): any; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ class ObjectDataParser extends DataParser { protected static _getBoolean(rawData: any, key: string, defaultValue: boolean): boolean; /** * @private */ protected static _getNumber(rawData: any, key: string, defaultValue: number): number; /** * @private */ protected static _getString(rawData: any, key: string, defaultValue: string): string; protected _rawTextureAtlasIndex: number; protected readonly _rawBones: Array; protected _data: DragonBonesData; protected _armature: ArmatureData; protected _bone: BoneData; protected _slot: SlotData; protected _skin: SkinData; protected _mesh: MeshDisplayData; protected _animation: AnimationData; protected _timeline: TimelineData; protected _rawTextureAtlases: Array | null; private _defaultColorOffset; private _prevClockwise; private _prevRotation; private readonly _helpMatrixA; private readonly _helpMatrixB; private readonly _helpTransform; private readonly _helpColorTransform; private readonly _helpPoint; private readonly _helpArray; private readonly _intArray; private readonly _floatArray; private readonly _frameIntArray; private readonly _frameFloatArray; private readonly _frameArray; private readonly _timelineArray; private readonly _actionFrames; private readonly _weightSlotPose; private readonly _weightBonePoses; private readonly _cacheBones; private readonly _cacheMeshs; private readonly _slotChildActions; /** * @private */ private _getCurvePoint(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, t, result); /** * @private */ private _samplingEasingCurve(curve, samples); private _parseActionDataInFrame(rawData, frameStart, bone, slot); private _mergeActionFrame(rawData, frameStart, type, bone, slot); protected _parseArmature(rawData: any, scale: number): ArmatureData; /** * @private */ protected _parseBone(rawData: any): BoneData; /** * @private */ protected _parseIKConstraint(rawData: any): void; /** * @private */ protected _parseSlot(rawData: any, zOrder: number): SlotData; /** * @private */ protected _parseSkin(rawData: any): SkinData; /** * @private */ protected _parseDisplay(rawData: any): DisplayData | null; /** * @private */ protected _parsePivot(rawData: any, display: ImageDisplayData): void; /** * @private */ protected _parseMesh(rawData: any, mesh: MeshDisplayData): void; /** * @private */ protected _parseBoundingBox(rawData: any): BoundingBoxData | null; /** * @private */ protected _parsePolygonBoundingBox(rawData: any): PolygonBoundingBoxData; /** * @private */ protected _parseAnimation(rawData: any): AnimationData; /** * @private */ protected _parseTimeline(rawData: any, rawFrames: Array | null, framesKey: string, type: TimelineType, addIntOffset: boolean, addFloatOffset: boolean, frameValueCount: number, frameParser: (rawData: any, frameStart: number, frameCount: number) => number): TimelineData | null; /** * @private */ protected _parseBoneTimeline(rawData: any): void; /** * @private */ protected _parseSlotTimeline(rawData: any): void; /** * @private */ protected _parseFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseTweenFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; private _parseActionFrame(frame, frameStart, frameCount); protected _parseZOrderFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseBoneAllFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseBoneTranslateFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseBoneRotateFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseBoneScaleFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseSlotDisplayIndexFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseSlotColorFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseSlotFFDFrame(rawData: any, frameStart: number, frameCount: number): number; /** * @private */ protected _parseActionData(rawData: any, type: ActionType, bone: BoneData | null, slot: SlotData | null): Array; /** * @private */ protected _parseTransform(rawData: any, transform: Transform, scale: number): void; /** * @private */ protected _parseColorTransform(rawData: any, color: ColorTransform): void; /** * @private */ protected _parseArray(rawData: any): void; /** * @private */ protected _modifyArray(): void; /** * @inheritDoc */ parseDragonBonesData(rawData: any, scale?: number): DragonBonesData | null; /** * @inheritDoc */ parseTextureAtlasData(rawData: any, textureAtlasData: TextureAtlasData, scale?: number): boolean; /** * @private */ private static _objectDataParserInstance; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#parseDragonBonesData() */ static getInstance(): ObjectDataParser; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ class BinaryDataParser extends ObjectDataParser { private _binary; private _binaryOffset; private _intArrayBuffer; private _floatArrayBuffer; private _frameIntArrayBuffer; private _frameFloatArrayBuffer; private _frameArrayBuffer; private _timelineArrayBuffer; private _inRange(a, min, max); private _decodeUTF8(data); private _getUTF16Key(value); private _parseBinaryTimeline(type, offset, timelineData?); /** * @private */ protected _parseMesh(rawData: any, mesh: MeshDisplayData): void; /** * @private */ protected _parseAnimation(rawData: any): AnimationData; /** * @private */ protected _parseArray(rawData: any): void; /** * @inheritDoc */ parseDragonBonesData(rawData: any, scale?: number): DragonBonesData | null; /** * @private */ private static _binaryDataParserInstance; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#parseDragonBonesData() */ static getInstance(): BinaryDataParser; } } declare namespace dragonBones { /** * @private */ class BuildArmaturePackage { dataName: string; textureAtlasName: string; data: DragonBonesData; armature: ArmatureData; skin: SkinData | null; } /** * 创建骨架的基础工厂。 (通常只需要一个全局工厂实例) * @see dragonBones.DragonBonesData * @see dragonBones.TextureAtlasData * @see dragonBones.ArmatureData * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ abstract class BaseFactory { /** * @private */ protected static _objectParser: ObjectDataParser; /** * @private */ protected static _binaryParser: BinaryDataParser; /** * 是否开启共享搜索。 * 如果开启,创建一个骨架时,可以从多个龙骨数据中寻找骨架数据,或贴图集数据中寻找贴图数据。 (通常在有共享导出的数据时开启) * @see dragonBones.DragonBonesData#autoSearch * @see dragonBones.TextureAtlasData#autoSearch * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ autoSearch: boolean; /** * @private */ protected readonly _dragonBonesDataMap: Map; /** * @private */ protected readonly _textureAtlasDataMap: Map>; /** * @private */ protected _dragonBones: DragonBones; /** * @private */ protected _dataParser: DataParser; /** * 创建一个工厂。 (通常只需要一个全局工厂实例) * @param dataParser 龙骨数据解析器,如果不设置,则使用默认解析器。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ constructor(dataParser?: DataParser | null); /** * @private */ protected _isSupportMesh(): boolean; /** * @private */ protected _getTextureData(textureAtlasName: string, textureName: string): TextureData | null; /** * @private */ protected _fillBuildArmaturePackage(dataPackage: BuildArmaturePackage, dragonBonesName: string, armatureName: string, skinName: string, textureAtlasName: string): boolean; /** * @private */ protected _buildBones(dataPackage: BuildArmaturePackage, armature: Armature): void; /** * @private */ protected _buildSlots(dataPackage: BuildArmaturePackage, armature: Armature): void; /** * @private */ protected _getSlotDisplay(dataPackage: BuildArmaturePackage | null, displayData: DisplayData, rawDisplayData: DisplayData | null, slot: Slot): any; /** * @private */ protected _replaceSlotDisplay(dataPackage: BuildArmaturePackage, displayData: DisplayData | null, slot: Slot, displayIndex: number): void; /** * @private */ protected abstract _buildTextureAtlasData(textureAtlasData: TextureAtlasData | null, textureAtlas: any): TextureAtlasData; /** * @private */ protected abstract _buildArmature(dataPackage: BuildArmaturePackage): Armature; /** * @private */ protected abstract _buildSlot(dataPackage: BuildArmaturePackage, slotData: SlotData, displays: Array | null, armature: Armature): Slot; /** * 解析并添加龙骨数据。 * @param rawData 需要解析的原始数据。 * @param name 为数据提供一个名称,以便可以通过这个名称获取数据,如果未设置,则使用数据中的名称。 * @returns DragonBonesData * @see #getDragonBonesData() * @see #addDragonBonesData() * @see #removeDragonBonesData() * @see dragonBones.DragonBonesData * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ parseDragonBonesData(rawData: any, name?: string | null, scale?: number): DragonBonesData | null; /** * 解析并添加贴图集数据。 * @param rawData 需要解析的原始数据。 (JSON) * @param textureAtlas 贴图。 * @param name 为数据指定一个名称,以便可以通过这个名称获取数据,如果未设置,则使用数据中的名称。 * @param scale 为贴图集设置一个缩放值。 * @returns 贴图集数据 * @see #getTextureAtlasData() * @see #addTextureAtlasData() * @see #removeTextureAtlasData() * @see dragonBones.TextureAtlasData * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ parseTextureAtlasData(rawData: any, textureAtlas: any, name?: string | null, scale?: number): TextureAtlasData; /** * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ updateTextureAtlasData(name: string, textureAtlases: Array): void; /** * 获取指定名称的龙骨数据。 * @param name 数据名称。 * @returns DragonBonesData * @see #parseDragonBonesData() * @see #addDragonBonesData() * @see #removeDragonBonesData() * @see dragonBones.DragonBonesData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getDragonBonesData(name: string): DragonBonesData | null; /** * 添加龙骨数据。 * @param data 龙骨数据。 * @param name 为数据指定一个名称,以便可以通过这个名称获取数据,如果未设置,则使用数据中的名称。 * @see #parseDragonBonesData() * @see #getDragonBonesData() * @see #removeDragonBonesData() * @see dragonBones.DragonBonesData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ addDragonBonesData(data: DragonBonesData, name?: string | null): void; /** * 移除龙骨数据。 * @param name 数据名称。 * @param disposeData 是否释放数据。 * @see #parseDragonBonesData() * @see #getDragonBonesData() * @see #addDragonBonesData() * @see dragonBones.DragonBonesData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ removeDragonBonesData(name: string, disposeData?: boolean): void; /** * 获取指定名称的贴图集数据列表。 * @param name 数据名称。 * @returns 贴图集数据列表。 * @see #parseTextureAtlasData() * @see #addTextureAtlasData() * @see #removeTextureAtlasData() * @see dragonBones.TextureAtlasData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getTextureAtlasData(name: string): Array | null; /** * 添加贴图集数据。 * @param data 贴图集数据。 * @param name 为数据指定一个名称,以便可以通过这个名称获取数据,如果未设置,则使用数据中的名称。 * @see #parseTextureAtlasData() * @see #getTextureAtlasData() * @see #removeTextureAtlasData() * @see dragonBones.TextureAtlasData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ addTextureAtlasData(data: TextureAtlasData, name?: string | null): void; /** * 移除贴图集数据。 * @param name 数据名称。 * @param disposeData 是否释放数据。 * @see #parseTextureAtlasData() * @see #getTextureAtlasData() * @see #addTextureAtlasData() * @see dragonBones.TextureAtlasData * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ removeTextureAtlasData(name: string, disposeData?: boolean): void; /** * 获取骨架数据。 * @param name 骨架数据名称。 * @param dragonBonesName 龙骨数据名称。 * @see dragonBones.ArmatureData * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ getArmatureData(name: string, dragonBonesName?: string): ArmatureData | null; /** * 清除所有的数据。 * @param disposeData 是否释放数据。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ clear(disposeData?: boolean): void; /** * 创建一个骨架。 * @param armatureName 骨架数据名称。 * @param dragonBonesName 龙骨数据名称,如果未设置,将检索所有的龙骨数据,当多个龙骨数据中包含同名的骨架数据时,可能无法创建出准确的骨架。 * @param skinName 皮肤名称,如果未设置,则使用默认皮肤。 * @param textureAtlasName 贴图集数据名称,如果未设置,则使用龙骨数据名称。 * @returns 骨架 * @see dragonBones.ArmatureData * @see dragonBones.Armature * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ buildArmature(armatureName: string, dragonBonesName?: string | null, skinName?: string | null, textureAtlasName?: string | null): Armature | null; /** * 用指定资源替换指定插槽的显示对象。(用 "dragonBonesName/armatureName/slotName/displayName" 的资源替换 "slot" 的显示对象) * @param dragonBonesName 指定的龙骨数据名称。 * @param armatureName 指定的骨架名称。 * @param slotName 指定的插槽名称。 * @param displayName 指定的显示对象名称。 * @param slot 指定的插槽实例。 * @param displayIndex 要替换的显示对象的索引,如果未设置,则替换当前正在显示的显示对象。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ replaceSlotDisplay(dragonBonesName: string | null, armatureName: string, slotName: string, displayName: string, slot: Slot, displayIndex?: number): void; /** * 用指定资源列表替换插槽的显示对象列表。 * @param dragonBonesName 指定的 DragonBonesData 名称。 * @param armatureName 指定的骨架名称。 * @param slotName 指定的插槽名称。 * @param slot 指定的插槽实例。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ replaceSlotDisplayList(dragonBonesName: string | null, armatureName: string, slotName: string, slot: Slot): void; /** * 更换骨架皮肤。 * @param armature 骨架。 * @param skin 皮肤数据。 * @param exclude 不需要更新的插槽。 * @see dragonBones.Armature * @see dragonBones.SkinData * @version DragonBones 5.1 * @language zh_CN */ changeSkin(armature: Armature, skin: SkinData, exclude?: Array | null): void; /** * 将骨架的动画替换成其他骨架的动画。 (通常这些骨架应该具有相同的骨架结构) * @param toArmature 指定的骨架。 * @param fromArmatreName 其他骨架的名称。 * @param fromSkinName 其他骨架的皮肤名称,如果未设置,则使用默认皮肤。 * @param fromDragonBonesDataName 其他骨架属于的龙骨数据名称,如果未设置,则检索所有的龙骨数据。 * @param replaceOriginalAnimation 是否替换原有的同名动画。 * @returns 是否替换成功。 * @see dragonBones.Armature * @see dragonBones.ArmatureData * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ copyAnimationsToArmature(toArmature: Armature, fromArmatreName: string, fromSkinName?: string | null, fromDragonBonesDataName?: string | null, replaceOriginalAnimation?: boolean): boolean; /** * @private */ getAllDragonBonesData(): Map; /** * @private */ getAllTextureAtlasData(): Map>; } } declare namespace dragonBones { /** * Egret 贴图集数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class EgretTextureAtlasData extends TextureAtlasData { static toString(): string; disposeEnabled: boolean; private _renderTexture; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ createTexture(): TextureData; /** * Egret 贴图。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ renderTexture: egret.Texture | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#removeTextureAtlasData() */ dispose(): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#removeTextureAtlasData() */ readonly texture: egret.Texture | null; } /** * @private */ class EgretTextureData extends TextureData { static toString(): string; renderTexture: egret.Texture | null; protected _onClear(): void; } } declare namespace dragonBones { /** * Egret 事件。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ class EgretEvent extends egret.Event { /** * 事件对象。 * @see dragonBones.EventObject * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ readonly eventObject: EventObject; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #eventObject * @see dragonBones.EventObject#animationState */ readonly animationName: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #eventObject * @see dragonBones.EventObject#armature */ readonly armature: Armature; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #eventObject * @see dragonBones.EventObject#bone */ readonly bone: Bone | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #eventObject * @see dragonBones.EventObject#slot */ readonly slot: Slot | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #eventObject * @see dragonBones.EventObject#animationState */ readonly animationState: AnimationState | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject#name */ readonly frameLabel: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject#name */ readonly sound: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see #animationName */ readonly movementID: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.START */ static START: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.LOOP_COMPLETE */ static LOOP_COMPLETE: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.COMPLETE */ static COMPLETE: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FADE_IN */ static FADE_IN: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FADE_IN_COMPLETE */ static FADE_IN_COMPLETE: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FADE_OUT */ static FADE_OUT: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FADE_OUT_COMPLETE */ static FADE_OUT_COMPLETE: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FRAME_EVENT */ static FRAME_EVENT: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.SOUND_EVENT */ static SOUND_EVENT: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FRAME_EVENT */ static ANIMATION_FRAME_EVENT: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FRAME_EVENT */ static BONE_FRAME_EVENT: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.FRAME_EVENT */ static MOVEMENT_FRAME_EVENT: string; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EventObject.SOUND_EVENT */ static SOUND: string; } /** * @inheritDoc */ class EgretArmatureDisplay extends egret.DisplayObjectContainer implements IArmatureProxy, IEventDispatcher { private _debugDraw; private _disposeProxy; private _armature; private _debugDrawer; /** * @inheritDoc */ dbInit(armature: Armature): void; /** * @inheritDoc */ dbClear(): void; /** * @inheritDoc */ dbUpdate(): void; /** * @inheritDoc */ dispose(disposeProxy?: boolean): void; /** * @inheritDoc */ _dispatchEvent(type: EventStringType, eventObject: EventObject): void; /** * @inheritDoc */ hasEvent(type: EventStringType): boolean; /** * @inheritDoc */ addEvent(type: EventStringType, listener: (event: EgretEvent) => void, target: any): void; /** * @inheritDoc */ removeEvent(type: EventStringType, listener: (event: EgretEvent) => void, target: any): void; /** * @inheritDoc */ readonly armature: Armature; /** * @inheritDoc */ readonly animation: Animation; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature#clock * @see dragonBones.EgretFactory#clock * @see dragonBones.Animation#timescale * @see dragonBones.Animation#stop() */ advanceTimeBySelf(on: boolean): void; } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature */ type FastArmature = Armature; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Bone */ type FastBone = Bone; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Slot */ type FastSlot = Slot; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Animation */ type FastAnimation = Animation; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.AnimationState */ type FastAnimationState = AnimationState; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretEvent */ class Event extends EgretEvent { } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretEvent */ class ArmatureEvent extends EgretEvent { } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretEvent */ class AnimationEvent extends EgretEvent { } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretEvent */ class FrameEvent extends EgretEvent { } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretEvent */ class SoundEvent extends EgretEvent { } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretTextureAtlasData */ class EgretTextureAtlas extends EgretTextureAtlasData { /** * @private */ static toString(): string; constructor(texture: egret.Texture, rawData: any, scale?: number); } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretTextureAtlasData */ class EgretSheetAtlas extends EgretTextureAtlas { } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretFactory#soundEventManager */ class SoundEventManager { /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.EgretFactory#soundEventManager */ static getInstance(): EgretArmatureDisplay; } /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.Armature#cacheFrameRate * @see dragonBones.Armature#enableAnimationCache() */ class AnimationCacheManager { } } declare namespace dragonBones { /** * Egret 插槽。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class EgretSlot extends Slot { static toString(): string; /** * 是否更新显示对象的变换属性。 * 为了更好的性能, 并不会更新 display 的变换属性 (x, y, rotation, scaleX, scaleX), 如果需要正确访问这些属性, 则需要设置为 true 。 * @default false * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ transformUpdateEnabled: boolean; private _renderDisplay; private _colorFilter; /** * @private */ protected _onClear(): void; /** * @private */ protected _initDisplay(value: any): void; /** * @private */ protected _disposeDisplay(value: any): void; /** * @private */ protected _onUpdateDisplay(): void; /** * @private */ protected _addDisplay(): void; /** * @private */ protected _replaceDisplay(value: any): void; /** * @private */ protected _removeDisplay(): void; /** * @private */ protected _updateZOrder(): void; /** * @internal * @private */ _updateVisible(): void; /** * @private */ protected _updateBlendMode(): void; /** * @private */ protected _updateColor(): void; /** * @private */ protected _updateFrame(): void; /** * @private */ protected _updateMesh(): void; /** * @private */ protected _updateTransform(isSkinnedMesh: boolean): void; } } declare namespace dragonBones { /** * Egret 工厂。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ class EgretFactory extends BaseFactory { private static _time; private static _dragonBonesInstance; private static _factory; private static _clockHandler(time); /** * 一个可以直接使用的全局 WorldClock 实例。(由引擎驱动) * @version DragonBones 5.0 * @language zh_CN */ static readonly clock: WorldClock; /** * 一个可以直接使用的全局工厂实例。 * @version DragonBones 4.7 * @language zh_CN */ static readonly factory: EgretFactory; /** * @inheritDoc */ constructor(); /** * @private */ protected _isSupportMesh(): boolean; /** * @private */ protected _buildTextureAtlasData(textureAtlasData: EgretTextureAtlasData | null, textureAtlas: egret.Texture | HTMLImageElement | null): EgretTextureAtlasData; /** * @private */ protected _buildArmature(dataPackage: BuildArmaturePackage): Armature; /** * @private */ protected _buildSlot(dataPackage: BuildArmaturePackage, slotData: SlotData, displays: Array | null, armature: Armature): Slot; /** * 创建一个指定名称的骨架。 * @param armatureName 骨架名称。 * @param dragonBonesName 龙骨数据名称,如果未设置,将检索所有的龙骨数据,如果多个数据中包含同名的骨架数据,可能无法创建出准确的骨架。 * @param skinName 皮肤名称,如果未设置,则使用默认皮肤。 * @param textureAtlasName 贴图集数据名称,如果未设置,则使用龙骨数据。 * @returns 骨架的显示容器。 * @see dragonBones.EgretArmatureDisplay * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ buildArmatureDisplay(armatureName: string, dragonBonesName?: string | null, skinName?: string | null, textureAtlasName?: string | null): EgretArmatureDisplay | null; /** * 获取带有指定贴图的显示对象。 * @param textureName 指定的贴图名称。 * @param textureAtlasName 指定的贴图集数据名称,如果未设置,将检索所有的贴图集数据。 * @version DragonBones 3.0 * @language zh_CN */ getTextureDisplay(textureName: string, textureAtlasName?: string | null): egret.Bitmap | null; /** * 获取全局声音事件管理器。 * @version DragonBones 4.5 * @language zh_CN */ readonly soundEventManager: EgretArmatureDisplay; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#addDragonBonesData() */ addSkeletonData(dragonBonesData: DragonBonesData, dragonBonesName?: string | null): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#getDragonBonesData() */ getSkeletonData(dragonBonesName: string): DragonBonesData | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#removeDragonBonesData() */ removeSkeletonData(dragonBonesName: string): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#addTextureAtlasData() */ addTextureAtlas(textureAtlasData: TextureAtlasData, dragonBonesName?: string | null): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#getTextureAtlasData() */ getTextureAtlas(dragonBonesName: string): TextureAtlasData[] | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#removeTextureAtlasData() */ removeTextureAtlas(dragonBonesName: string): void; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#buildArmature() */ buildFastArmature(armatureName: string, dragonBonesName?: string | null, skinName?: string | null): FastArmature | null; /** * @deprecated * 已废弃,请参考 @see * @see dragonBones.BaseFactory#clear() */ dispose(): void; } }