/** * @author jiutou * @updateTime 2022/11/29 * @tip 抢单数 * @description * 一.挑战模式 1. 参数默认值: a.棋子颗数:15 b.每次可抢颗数:1,2,3 c.玩家 1 已抢:0 颗,玩家 2 已抢:0 颗 2. 参数范围: a.棋子颗数:n=2k+1,k 为整数,且满足[0,15] b.每次可抢颗数:1,2 或 1,2,3 c.剩余颗数 r∈[1,n-1] d.玩家 1 和玩家 2 已抢分别为 t1、t2(满足①t1+t2≤n-1;②t1 或 t2 中大的不能超过小的的 2 倍【如果规则是抢 1 或 2】或 3 倍【如果规则是抢 1、2、3】) 3. 过程记录【①所有游戏统一最大显示行数:6,往后自动滚动但可以手动滑动查看②所有 游戏总是先手在过程记录表格左边,先手操作数据总是用红色字显示,后手总是用蓝色显示】 二.练习模式 1.固定每次可抢数为:1,2,3。 2.固定棋子总数为 15。每个题以残局的形式表现,为描述方便用一个向量表示一个残局局面(玩家已抢,剩余)。 注:练习界面上要完整显示玩家已抢,电脑已抢,剩余。 一级:(6,2)、(7,2)、(8,2)、(5,2)、(6,3)、(5,3)、(6,4)、(4,4) 二级:(7,5)、(4,6)、(5,6)、(6,6)、(5,7)、(4,7)、(2,7)、(3,8) 三级:(2,9)、(3,9)、(3,10)、(2,10) 四级:(2,11)、(1,11)(2,12)、(1,12) ... * */ import { GameStep, GameAutoWay } from '../common/pojo'; export declare class GameData4_1 { typeSet?: number | undefined; k: number; n: number; p: number; p1: number; p2: number; residue: number; rounds: number; player: number; constructor(k: number, p: number); } export declare class GameConfig4_1 { p: number; p1: number; p2: number; n: number; } export declare class GameStep4_1 { p: number; p1: number; p2: number; action: number; residue: number; player: number; constructor(p: number, p1: number, p2: number, residue: number, player: number, action: number); } export default class example4_1 { level1Positions: number[][]; level2Positions: number[][]; level3Positions: number[][]; level4Positions: number[][]; getRiddleByLev(level: number, config: any): GameData4_1; getRiddle(config: GameConfig4_1): GameData4_1; checkRiddle(deskData: GameData4_1): number; doAction(deskData: GameData4_1, dataAction: number): [flagResult: number, dataResult: GameData4_1]; checkAction(deskData: GameData4_1, dataAction: number): number; checkDesk(deskData: GameData4_1): number; getActionAuto(deskData: GameData4_1): GameAutoWay; getAllAction(residue: number, p: number, p1: number, p2: number, player: number): GameAutoWay; getNextAction1(step: GameStep): GameStep[]; getNextAction(step: GameStep): GameStep[]; }