# Physical Realism Checks — Image Validator Checklist

**Sinxronizasiya qeydi:** Bu fayl `image-prompt-engineer/knowledge/physical-realism.md` master faylından **checklist version**-dur. Master dəyişəndə bu da yenilənməlidir (CLAUDE.md "sync rule").

Bu fayl image-validator-in **Qat A** üçün istifadə etdiyi 9 bölmə üzrə check-list-dir. Hər check üçün **soruş, vision input-da gör, ✅/❌/⚠️ ver**.

---

## Bölmə 1 — Gravity & support (cazibə, dayaq)

### A1.1 — Bütün obyektlər real dayaq üzərində
- Hər obyekt nəyə söykənir/dayanır? (yer, masa, divar, asma)
- Hər kontakt nöqtəsi vizual aşkardırmı?
- Floating obyekt varmı (havada bitən)?

**Pozulma misalı:** Şəfaq fəal: çay fincanı masaya tam toxunmur, ~3 mm aralıq görünür.

### A1.2 — Attachment məntiqi
- İp/zəncir/kabel hər iki ucunda bir şeyə bağlıdırmı?
- Asma obyektlər real attachment point-dən sallanırmı?
- Daddy-long-legs effekti yoxdurmu (uzun attachment olmayan)?

**Pozulma misalı:** Clothesline yalnız sol divarda bağlı, sağ ucu havada bitir.

### A1.3 — Yüklə uyğun sag/bend
- İp paltarla yüklənibsə, **catenary curve (V-şəkilli sag)** görünürmü?
- Düz xətt halında qalan ip → fiziki pozulma
- Heavy obyekt nazik shelf üzərində → shelf bend görünməlidir

### A1.4 — Insan dayaq nöqtələri
- Insan ayaq üstündə düzgün bal saxlayır?
- Oturmuşsa, kürəyi/oturacaq bir şeyə söykənir?
- Yıxılan halda dynamic balance görünür?

### A1.5 — Heyvan dayaq
- Pişik/it 4 ayaq distribution real?
- Ayaq pozisiyası bədən çəkisinə uyğun?
- Sıçrayış halında flight arc real?

---

## Bölmə 2 — Light sources & shadows

### A2.1 — Hər işıq mənbəyi vizual aydındır
- Pəncərə, lampa, atəş, günəş — biri vizual aydın olmalıdır
- Mənbəsiz işıq (subject parıldayan, mənbə yoxdur) → pozulma

### A2.2 — Kölgə işıq mənbəyinin əksinə düşür
- Bütün kölgələr **eyni istiqamətdə** düşürmü?
- Multi-light scene-də hər kölgə uyğun mənbəyə bağlıdırmı?
- Sol pəncərə → sağa kölgə (və əksinə)

**Pozulma misalı:** Tək pəncərə soldadır, lakin pişikin kölgəsi solada düşür (təbiətən imkansız).

### A2.3 — Kölgə uzunluğu işıq bucağına uyğun
- Aşağı sun (sübh/qürub) → uzun kölgə
- Yüksək sun (midday) → qısa kölgə
- Lamp/spot işıq → kölgə uzunluğu məsafə-asılı

**Pozulma misalı:** Midday yazılıb, lakin warm golden hour shadows uzun, yumuşaq.

### A2.4 — Color temperature uyğun
- Tungsten lamp = 3200K (warm orange)
- Daylight window = 5600K (neutral white)
- Candle = 1800K (deep orange)
- LED = mixed
- Mixed source scene-də hər mənbə öz temperatür yayır

### A2.5 — Specular highlight mənbə tərəfdə
- Şüşə, metal, parlaq səth — highlight işıq tərəfdə olmalıdır
- Highlight tərs istiqamətdə → pozulma

### A2.6 — Bounce light real
- Parlaq səthlər ətrafa rəng yayır (qırmızı divar → soft pink fill)
- Tam dark side without bounce → əksər real səhnələrdə pozulma

---

## Bölmə 3 — Time of day consistency

### A3.1 — Sky vəziyyəti saatla uyğun
- Pre-dawn = deep blue, no sun visible
- Sunrise = warm orange horizon
- Midday = neutral blue, no orange
- Golden hour = warm low sun
- Dusk = purple-orange transition
- Night = dark, stars/moon possible

### A3.2 — Praktik işıqlar saatla uyğun
- Gündüz mətbəxdə → lampa **yanmır**
- Gündüz şam **yanmır** (atmosferik olmaz)
- Gecə → bütün praktik işıqlar yana bilər

**Pozulma misalı:** Səhər 8:00 mətbəx, lampa yanır + sun şüası gəlir (mismatch).

### A3.3 — Sun direction logical
- Səhər = şərqdən
- Günorta = yuxarıdan
- Axşam = qərbdən
- Avropalı şəhərdə Bakı kimi → sun arc məntiqi

### A3.4 — Insan adları/həssas məsələlər
- Səhər 6:00 oyanma → unmade bed, sleepy expression
- Gecə yarısı → tired, lighting cool
- Cinema typical: səhər = enerjili, axşam = sakit

---

## Bölmə 4 — Weather & atmosphere

### A4.1 — Yağış logical
- Yağışda → wet səthlər, su gölməcələri, reflection
- Wet yer + dry insan → pozulma
- Şüşə üzərində water droplets məntiqli

### A4.2 — Qar/sleet
- Qarın altında footprint yarına bilər
- Heç bir footprint olmayan freshly fallen + insanlar arasında → pozulma
- Qar səthində kölgə soft blue

### A4.3 — Duman
- Duman uzaq obyektləri **azaldır** (atmospheric perspective)
- Tam dəqiq distant background through fog → pozulma
- Local duman patch real yoxdur (homogeneous spread)

### A4.4 — Külək
- Külək = paltar, saç, ağac yarpaqları **hər biri eyni istiqamətdə** hərəkət
- Saç sol → ağaç sağ → pozulma (külək istiqaməti tək olmalıdır)

---

## Bölmə 5 — Anatomy & biology

### A5.1 — İnsan əl 5 barmaq
- Hər əldə 5 barmaq, **görünən** sayılmalıdır
- 4 barmaq, 6 barmaq, melted barmaqlar → pozulma
- Barmaq proportion real (thumb shorter, index/middle longest)

### A5.2 — İnsan üz simmetriyası
- Iki göz eyni səviyyə (head tilt istisna)
- Iki qulaq eyni səviyyə
- Iki çiyin balanced

### A5.3 — İnsan proportion
- Head : body ratio yaşa uyğun
  - Bebek = 1:4
  - Uşaq = 1:5-6
  - Yetkin = 1:7-8
- Limb length proportion məntiqi

### A5.4 — Pişik anatomy
- 4 ayaq, 2 qulaq (uçlu), 2 göz, quyruq
- Whiskers symmetrical
- Eye position frontal (avtomatik konstrast vs köpək)

### A5.5 — Köpək anatomy
- 4 ayaq, 2 qulaq (cins-asılı), quyruq
- Eye position frontal-side (cins-asılı)

### A5.6 — Quş anatomy
- 2 qanad, 2 ayaq, gağaz
- Wing structure stiff bone + feather layer

### A5.7 — Saç physics
- Saç ucundan **aşağı düşür** (gravity)
- Külekli halda istiqamətli
- Wet saç → flat və stringy
- Dry saç → volume və separation

---

## Bölmə 6 — Material physics

### A6.1 — Su
- Şəffaf, refractive
- Səthi refleksiya verir
- Hərəkətdə motion blur
- Şüşə içində bevel/refraction visible

### A6.2 — Şüşə
- Şəffaf with refraction
- Edge highlight
- Behind şüşə → slightly distorted

### A6.2b — Şüşə Fresnel dual-layer (F10 pattern)
- Night-time window scene-də şüşə **iki layer** eyni anda göstərə bilər: transparency (city through) + reflection (room on surface)
- Reflection layer **GLASS PLANE depth-də** olmalıdır (NOT scene depth-də)
- Reflection element-ləri: insan silueti translucent ghost kimi, lamp glow floating on surface
- **AI failure mode:** Model reflection-ı transparency scene-ə inteqrasiya edir (lamp → uzaq bina)
- **Doğru rendering:** layered + floating + position-matched + cinema reference (Sofia Coppola, Lost in Translation)
- **P-05 v1 bug → v2 fix:** Iter 1-də lamp city-ə inteqrasiya olunmuşdu. Iter 2-də spatial depth explicit + ghost language + ultra anti-default ilə düzəldi.

**Pattern referansı:** prompt-consistency-checks.md F10 + test-learnings.md P-05 entry

### A6.3 — Parça
- Linen → rumpled, soft drape
- Silk → smooth shine
- Wool → matte texture, slight nap
- Cotton → balanced drape
- Drape gravity-uyğun

### A6.4 — Metal
- Reflective səth
- Specular highlight sharp
- Brushed metal → directional highlight

### A6.5 — Saç
- Strand-based, mass deyil
- Light penetrate edir (translucency at edges)

### A6.6 — Ağac
- Grain pattern visible
- Joints (mortise/tenon) görünür stress-bearing yerlərdə
- Aged wood → patina

### A6.7 — Beton
- Rough texture, slight bilateral asymmetry
- Stain/weathering məntiqi

### A6.8 — Kağız
- Light və thin
- Easily creased, curled at edges

---

## Bölmə 7 — Architecture & structure

### A7.1 — Pəncərə struktur
- Frame solid material (wood, aluminum, PVC)
- Glass clear
- Sill və lintel structural
- Light passes through, refracts slightly

### A7.2 — Qapı struktur
- Hinges visible (or implied)
- Handle/knob əl səviyyəsində
- Frame thicker than wall opening

### A7.3 — Pilləkən (CRITICAL)
- **Bilateral struktur** — hər iki tərəfdə dayaq (inner wall + outer banister)
- Step rise (10-20 cm) və depth (25-30 cm) **bütün step üçün eyni**
- Hər step **complete** (tread + riser + nosing)
- Open edge yoxdur — bilateral protection
- Soviet Baku spesifik: iron banister with vertical bars, mosaic tile floor possible

**P-bug nümunəsi:** Pilləkənin **yarısı** yox idi — outer banister rendered, inner wall absent, steps disappearing into space.

### A7.3b — Spiral staircase (dual-banister rule)
- **TWO separate banister systems** mütləq görünsün:
  - Outer banister (step xarici kənarında, vertical iron posts + helical top rail)
  - **Inner handrail** (central column-a bracket-lərlə bağlı, helical iron rail) — AI sıxlıqla bunu DROP edir
- Bracket attachment points central post-da visible olmalıdır (L-shaped arms hər ~1m)
- Step rise consistent, no missing portions
- Outer banister hər visible turn-də (bottom, middle, top) görünsün

**P-03 v1 bug (2026-05-15):** Inner handrail tamamən rendered olunmamışdı — yalnız solid central post + outer banister. P-03 v2-də fix tətbiq olundu (numbered subsystems + brackets + verification clause).

### A7.4 — Divar
- Solid, no transparency
- Material consistent (brick, concrete, plaster)
- Edges/corners 90° (or designed otherwise)

### A7.5 — Damı
- Slope məntiqi (water drainage)
- Material consistent (tile, metal, flat membrane)
- Edge → wall transition clean

### A7.6 — Balkon (Soviet Bakı specific)
- Iron rail with vertical bars
- Concrete floor with slight age patina
- Often has rust on metal
- Hanging items (clothesline, plants) attached at BOTH ends

---

## Bölmə 8 — Composition with physical accuracy

### A8.1 — Perspective consistency
- Vanishing point single (or designed multiple)
- Horizon line consistent
- Object scale uyğun məsafəyə

### A8.2 — Depth of field məntiqli
- Focused subject sharp
- Background blur smooth (bokeh)
- Foreground blur (if subject mid-distance) məntiqli
- Sharp əvərdə fərqli depth-da artificial → pozulma

### A8.3 — Refleksiya physics
- Mirror = exact reflection (left-right flip)
- Water = wavy reflection
- Polished floor = slight reflection
- Glass = partial reflection + transparency

### A8.4 — Scale məntiqli
- Insan vs məkan ölçü
- Cat vs furniture ölçü
- Object vs hand ölçü

---

## Bölmə 9 — Cultural & geographic specifics

### A9.1 — Bakı / Azerbaijan
- Architecture: Soviet apartments (panel houses), pre-Soviet stone, modern (Flame Towers visible from rooftops)
- Streets: narrow old town, wider Soviet boulevards
- Climate: Caspian humid, mild winter
- Flora: ardıc, fig, pomegranate, cypress
- Cultural items: tea (in pear-shaped armudu glass), bread (tendir lavash)

### A9.2 — Etnik features (default = Azerbaijani Caucasian)
- Olive-tan skin (Fitzpatrick III)
- Hair: dark brown/black usually
- Eyes: varies (brown, hazel, green, blue possible)
- Facial structure: Caucasian features with Caspian/Caucasian variation

**İstisna:** Layihə-spesifik karakter etnikliyi WORKFLOW.md və ya character profile-da fərqli ola bilər.

### A9.3 — Geyim
- Modern urban Bakı: Western fashion + occasional traditional
- Rural: more conservative, less Western
- Religious context (mosque): traditional cover

### A9.4 — Time/season
- Summer in Baku = humid hot, light clothing
- Winter = mild but humid, layered
- Spring/fall = mild, breezy

---

## Yoxlama cədvəli (final output şablonu)

```markdown
## Qat A — Physical realism

| # | Bölmə | Checkpoint | Verdikt | Qeyd |
|---|---|---|---|---|
| A1.1 | Gravity | Bütün obyektlər real dayaq üzərində | ✅ | — |
| A1.2 | Gravity | Attachment məntiqli (clothesline iki ucu) | ❌ | Sağ ucu havada bitir |
| A2.1 | Light | İşıq mənbəyi vizual aydın | ✅ | Sol pəncərə görünür |
| A2.2 | Light | Kölgə istiqaməti mənbəyə uyğun | ❌ | Pişik kölgəsi yanlış istiqamətdə |
| A3.1 | Time | Sky saatla uyğun | ✅ | Pre-dawn deep blue OK |
| A3.2 | Time | Praktik işıqlar saatla uyğun | ✅ | Gündüz, lampa söndürülmüş |
| A4 | Weather | Yağış/qar/duman logical | ✅ | Yox (interior scene) |
| A5.1 | Anatomy | İnsan 5 barmaq | ⚠️ | Sol əl yarımca, sayılmır |
| A5.4 | Anatomy | Pişik 4 ayaq + 2 qulaq | ✅ | Tam |
| A6.3 | Material | Parça (linen) drape məntiqli | ✅ | Soft rumple visible |
| A6.6 | Material | Ağac grain visible | ✅ | Masa OK |
| A7.3 | Architecture | Pilləkən bilateral struktur | N/A | Bu səhnədə yoxdur |
| A8.1 | Composition | Perspective consistent | ✅ | Single VP, OK |
| A9.1 | Cultural (Bakı) | Soviet balkon detalları | ✅ | Iron rail, concrete OK |
```

---

*Versiya: 1.0 | Sinxron: image-prompt-engineer/knowledge/physical-realism.md v1.x | Son yenilənmə: 2026-05-15*
