# 游戏服务端模型

每个游戏拥有一个稳定的 `backendDeploymentId`。开发部署、正式 game ID 和 artifact digest 是不同概念：artifact 更新该 deployment 的唯一 Runner；游戏发布后，平台建立 `gameId → backendDeploymentId` 映射。

| 能力 | 归属 |
| --- | --- |
| 平台用户身份、Launch Token、backend 路由 | Runtime 控制面 |
| HTTP/WS handler、玩法规则、匹配、排行榜、服务端模拟 | 游戏 backend |
| PostgreSQL、Redis 的凭据和租户隔离 | Binding Broker |
| 客户端 HTTP/WS、媒体状态机、网络探针 | game SDK |
| TURN credential、SFU token、房间媒体权限 | `ctx.media` 与 Broker |

留言板或排行榜可直接使用 HTTP + SQL。实时 PVP 由 backend 持有权威比赛状态，WS 接收输入并推送快照；客户端预测和插值只改善画面，不修改最终裁决。语音视频沿用业务房间的成员权限，但媒体帧直接通过 TURN/SFU，不经过 Runner 或数据库。

SQL 保存持久事实和恢复快照。Redis 保存短期租约、幂等收据、限流和在线协调。高频物理帧保留在 Runner 内存并推送给当前订阅者；只有低频恢复快照和最终结果进入 SQL。
