# ABR功能开发

#### 业务流程

基于相机运动感知策略的ABR主要业务流程如下：

1.  用户进入ABR适用的游戏场景。
    
2.  游戏应用调用HMS\_ABR\_CreateContext接口并指定图形API类型，创建ABR上下文实例。
    
3.  游戏应用调用HMS\_ABR\_SetTargetFps接口初始化ABR实例，配置目标帧率属性，ABR结合目标帧率属性实时感知GPU负载状态。
    
4.  游戏应用调用HMS\_ABR\_SetScaleRange接口初始化ABR实例，配置Buffer分辨率因子范围属性。
    
5.  游戏应用调用HMS\_ABR\_Activate接口激活ABR上下文实例。
    
6.  游戏应用调用HMS\_ABR\_UpdateCameraData接口并传入相机运动信息，包含相机旋转、位移信息。
    
7.  游戏应用在使能ABR的Buffer渲染前调用HMS\_ABR\_MarkFrameBuffer\_GLES接口，对Buffer进行标记。
    
8.  Buffer渲染处理。
    
9.  绘制UI。
    
10.  一帧送显。
     
11.  用户退出ABR适用的游戏场景。
     
12.  游戏应用调用HMS\_ABR\_DestroyContext接口销毁ABR上下文实例并释放内存资源。
     

#### 开发步骤

本节阐述基于相机运动感知策略的ABR使用，从流程上分别阐述每个步骤的实现和调用。详细代码请参考图形开发Sample（ABR）。

#### 设置项目配置项

在“src/main/module.json5”的module层级中添加以下配置。

```
"metadata": [
  {
    "name": "GraphicsAccelerateKit_ABR",
    "value": "true"
  }
]
```

#### 头文件引用

引用Graphics Accelerate Kit ABR头文件：abr\_gles.h。

```
// 引用ABR头文件 abr_gles.h
#include <graphics_game_sdk/abr_gles.h>
#include <GLES3/gl32.h>
```

#### 编写CMakeLists.txt

```
find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    abr-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    libabr.so
)
find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    GLES-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    GLESv3
)
find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    hilog-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    hilog_ndk.z
)

target_link_libraries(entry PUBLIC
    ${abr-lib} ${GLES-lib} ${hilog-lib}
)
```

#### ABR初始化

在应用创建Surface后会触发其事件回调函数Core::OnSurfaceCreated()，在该函数中完成ABR上下文实例创建、ABR属性配置和功能激活。其中ABR上下文实例负责管理ABR整个生命周期。

1.  调用HMS\_ABR\_CreateContext接口创建ABR上下文实例，指定图形API类型。如果返回nullptr，则说明ABR上下文实例创建失败，或当前硬件设备不支持开启ABR。
    
    ```
    // 创建ABR上下文实例，指定图形API类型
    ABR_Context *context_ = HMS_ABR_CreateContext(RENDER_API_GLES);
    if (context_ == nullptr) {
          return false;
    }
    ```
    
2.  调用HMS\_ABR\_SetTargetFps接口初始化ABR实例，根据游戏的目标帧率配置ABR的目标帧率属性。
    
    ```
    // 初始化ABR接口调用错误码
    ABR_ErrorCode errorCode = ABR_SUCCESS;
    
    // 初始化ABR实例，配置ABR的目标帧率属性。例如游戏目标帧率为120fps，则配置ABR的目标帧率属性为120fps
    errorCode = HMS_ABR_SetTargetFps(context_, 120);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
        return false;
    }
    ```
    
3.  调用HMS\_ABR\_SetScaleRange接口初始化ABR实例，配置Buffer分辨率因子范围属性。
    
    ```
    // 初始化ABR实例，配置Buffer分辨率因子范围属性，结合具体游戏分辨率、画质设置合适的范围
    // 例如设置ABR对Buffer分辨率进行0.5~1.0倍的自适应调整
    errorCode = HMS_ABR_SetScaleRange(context_, 0.5f, 1.0f);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
        return false;
    }
    ```
    
4.  调用HMS\_ABR\_Activate接口激活ABR上下文实例。
    
    ```
    // 激活ABR上下文实例
    errorCode = HMS_ABR_Activate(context_);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
        return false;
    }
    ```
    

#### 相机运动数据更新

在帧循环中，ABR根据获取的实时相机运动数据进行Buffer分辨率因子决策。

调用HMS\_ABR\_UpdateCameraData接口并传入相机运动信息，包含相机旋转、位移信息。

```
// 相机运动数据结构体，设置每帧实时相机运动数据
ABR_CameraData cameraData;
// 每帧位置
ABR_Vector3 position_;
// 每帧的相机旋转角，范围是[0, 360]
ABR_Vector3 rotation_;
cameraData.position = position_;
cameraData.rotation = rotation_;

// 每帧相机运动数据更新
errorCode = HMS_ABR_UpdateCameraData(context_, &cameraData);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    return false;
}
```

#### 自适应渲染

在帧循环中，ABR将对所标记的Buffer进行自适应渲染处理。

1.  选择着色器处理耗时较高的Buffer，并在Buffer渲染前绑定帧缓冲。
    
    ```
    // 创建帧缓冲对象
    GLuint fbo;
    glGenFramebuffers(1, &fbo);
    // 绑定帧缓冲
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    ```
    
2.  调用HMS\_ABR\_MarkFrameBuffer\_GLES接口对Buffer进行标记。
    
    ```
    // 在Buffer渲染前调用，执行失败不影响Buffer正常渲染
    errorCode = HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES(context_);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
        return false;
    }
    ```
    
3.  执行Buffer原有渲染流程。
    

#### 销毁ABR实例

在Surface销毁时，会触发其事件回调函数Core::OnSurfaceDestroyed()，在该函数中完成ABR实例的销毁。

调用HMS\_ABR\_DestroyContext接口销毁ABR实例，释放内存资源。

```
// 销毁ABR上下文实例并释放内存资源
ABR_ErrorCode errorCode = HMS_ABR_DestroyContext(&context_);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
     return false;
}
```