# OpenGL ES平台

#### 业务流程

基于OpenGL ES图形API平台，系统送显模式的主要业务流程如下：

1.  用户进入超帧适用的游戏场景。
    
2.  游戏应用调用HMS\_FG\_CreateContext\_GLES接口创建超帧上下文实例。如超帧上下文实例创建失败，则无需在步骤6提供当前帧信息，只需逐帧对场景进行渲染送显即可。
    
3.  游戏应用调用接口配置超帧实例属性。包括调用HMS\_FG\_SetAlgorithmMode\_GLES（必选）设置超帧算法模式并选择内插模式；按需调用其他插帧相关配置接口。
    
4.  设置系统侧的集成模式。
    
    系统侧的集成模式默认选择游戏送显模式；若选择系统送显模式，开发者可以调用HMS\_FG\_SetIntegrationMode\_GLES，设置超帧预测的集成信息FG\_IntegrationInfo。送显模式参见FG\_PresentMode。
    
    在系统送显模式下，开发者可以调用HMS\_FG\_SetUiPredictionEnabled\_GLES，启用UI预测功能；若不启用，预测帧会复用上一帧的UI进行展示。
    
    在系统送显模式下，开发者可以调用HMS\_FG\_SetTargetFps\_GLES，设置超帧后的目标帧率。
    
5.  游戏应用调用HMS\_FG\_Activate\_GLES接口激活超帧上下文实例。
    
6.  游戏应用渲染真实帧，调用HMS\_FG\_Dispatch\_GLES接口并传入真实帧颜色信息、深度信息、相机矩阵信息，生成预测帧。
    
7.  游戏应用完成UI绘制，并送显当前真实帧。
    
8.  用户退出超帧适用的游戏场景。
    
9.  游戏应用调用HMS\_FG\_DestroyContext\_GLES接口销毁超帧上下文实例并释放内存资源。
    

#### 开发步骤

本节阐述基于OpenGL ES图形API平台的系统送显模式调用示例。详细代码请参考图形开发Sample（超帧GLES）。

1.  设置meta-data。在应用的module.json5中声明meta-data以支持系统送显模式。
    
    ```
    {
        "module": {
            /*
              其他的配置项
              ...
             */
            "metadata": [
                {
                    "name": "GraphicsAccelerateKit_FusionAware",
                    "value": "GLES"
                }
            ]
        }
    }
    ```
    
2.  引用Graphics Accelerate Kit超帧头文件：frame\_generation\_gles.h。
    
    ```
    // 引用超帧frame_generation_gles.h头文件
    #include <graphics_game_sdk/frame_generation_gles.h>
    ```
    
3.  调用HMS\_FG\_CreateContext\_GLES接口创建超帧上下文实例。如果返回nullptr，则说明超帧上下文实例创建失败，或当前硬件设备不支持开启超帧。
    
    ```
    // 创建超帧上下文实例
    FG_Context_GLES* context_ = HMS_FG_CreateContext_GLES();
    if (context_ == nullptr) {
        return false;
    }
    ```
    
4.  调用超帧实例属性配置接口，超帧算法模式选择内插模式并指定系统送显预测帧模式。
    
    ```
    // 初始化超帧接口调用错误码
    FG_ErrorCode errorCode = FG_SUCCESS;
    
    // 超帧算法模式
    FG_AlgorithmModeInfo aInfo{};
    aInfo.predictionMode = FG_PREDICTION_MODE_INTERPOLATION; // 内插模式
    aInfo.meMode = FG_ME_MODE_BASIC; // 运动估计基础模式
    errorCode = HMS_FG_SetAlgorithmMode_GLES(context_, &aInfo); // [必选] 设置超帧算法模式
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
        return false;
    }
    
    // 超帧预测的集成信息
    FG_IntegrationInfo integrationInfo {};
    integrationInfo.presentMode = FG_PRESENT_BY_SYSTEM; // 预测帧送显模式
    integrationInfo.textureCachedByGame = false; // 输入的颜色纹理和深度纹理游戏侧缓存 系统不会复制一份再做预测 默认游戏不会缓存
    integrationInfo.needFlipInputColor = false; // 颜色纹理需要翻转 默认false
    integrationInfo.needFlipOutputColor = false; // 预测帧需要翻转 默认false
    // [可选] 设置超帧预测的集成信息
    errorCode = HMS_FG_SetIntegrationMode_GLES(context_, &integrationInfo);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
        return false;
    }
    
    // 调用其他插帧相关配置接口
    // ...
    
    // [可选] 设置是否启用UI预测功能，仅在系统送显模式下有效，在游戏送显模式下无效，接口不调用默认为false，预测帧会复用上一帧的UI进行展示
    errorCode = HMS_FG_SetUiPredictionEnabled_GLES(context_, false);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
        return false;
    }
    
    // [可选] 设置超帧后的目标帧率，仅在系统送显模式下且游戏上架后有效，在游戏送显模式下无效，接口不调用默认不会限制帧率，取决于游戏渲染帧率
    errorCode = HMS_FG_SetTargetFps_GLES(context_, 60);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
        return false;
    }
    ```
    
5.  调用HMS\_FG\_Activate\_GLES接口激活超帧上下文实例。
    
    ```
    // 激活超帧上下文实例
    errorCode = HMS_FG_Activate_GLES(context_);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
        return false;
    }
    ```
    
6.  游戏运行中，渲染真实帧时，缓存颜色信息、深度信息和相机矩阵等属性信息。渲染预测帧时，需调用HMS\_FG\_Dispatch\_GLES接口并传入真实帧属性信息，生成预测帧。游戏送显真实帧，系统会在真实帧和上一帧间完成预测帧的展示。
    
    ```
    // 帧生成属性配置结构体
    FG_DispatchDescription_GLES dispatchDescriptionData_ {
        .inputColor = 0U,
        .inputDepthStencil = 0U,
        .viewProj{},
        .invViewProj{},
        .outputColor = 0U
    };
    
    // 变量声明
    uint32_t inputColor = 0;
    uint32_t inputDepthStencil = 0;
    FG_Mat4x4 preViewProj;
    FG_Mat4x4 preInvViewProj;
    
    // 帧循环
    while (true) {
        // 真实帧渲染阶段
        // 绘制真实帧
        // ...
    
        // 绘制UI
        // ...
    
        // 渲染当前帧渲染画面，缓存颜色、深度、相机矩阵等信息，用于下一帧预测帧生成
        // ...
    
        // 预测帧渲染阶段
        // 传入上一帧真实渲染帧颜色缓冲区索引
        dispatchDescriptionData_.inputColor = inputColor;
        // 传入上一帧真实渲染帧深度模板缓冲区索引
        dispatchDescriptionData_.inputDepthStencil = inputDepthStencil;
        // 传入上一帧真实渲染帧视图投影矩阵
        dispatchDescriptionData_.viewProj = preViewProj;
        // 传入上一帧真实渲染帧视图投影逆矩阵
        dispatchDescriptionData_.invViewProj= preInvViewProj;
    
        // [可选] 当视图投影矩阵的平移分量非常大时，可提供相机扩展属性信息获得更加准确的超帧效果
        FG_PerFrameExtendedCameraInfo info;
        errorCode = HMS_FG_SetExtendedCameraInfo_GLES(context_, &info);
    
        // 生成预测帧，更新预测帧缓冲区的内存
        errorCode = HMS_FG_Dispatch_GLES(context_, &dispatchDescriptionData_);
        switch (errorCode) {
            case FG_SUCCESS:
                // 生成预测帧成功
                break;
            case FG_COLLECTING_PREVIOUS_FRAMES:
                // 传入真实帧数量未达到固定阈值，无预测帧生成，基础内插模式传入真实帧数量<2时返回该状态码，此时不要将预测帧送显
                break;
            default:
                // 预测帧生成失败
                break;
        }
    
        // 送显真实帧
        // ...
    }
    ```
    
7.  调用HMS\_FG\_DestroyContext\_GLES接口销毁超帧实例，释放内存资源。
    
    ```
    // 销毁超帧上下文实例并释放内存资源
    errorCode = HMS_FG_DestroyContext_GLES(&context_);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
        return false;
    }
    ```