// @ts-nocheck declare interface GameEventCallbackParamsDeclarations { /*LOGIC_UNIT_DESTROY*/ ['ET_LOGIC_UNIT_DESTROY']; /*定时器超时*/ ['ET_TIMEOUT']; /*周期性定时器超时*/ ['ET_REPEAT_TIMEOUT']; /*经过一定帧数*/ ['ET_TIMEOUT_BY_FRAME']; /*周期性经过一定帧数*/ ['ET_REPEAT_TIMEOUT_BY_FRAME']; /*游戏初始化*/ ['ET_GAME_INIT']; /*Loading结束*/ ['ET_LOADING_END']; /*重启客户端追帧完成*/ ['ET_RELAUNCH_FRAME_CATCHING_FINISHED']; /*快照不同步*/ ['ET_GAME_SNAPSHOT_MISMATCH']: { /*不同步帧号*/ int1: integer; }; /*接收触发事件*/ ['ET_RECV_TRIGGER']: { /*触发器id*/ trigger_id: py.TriggerID; }; /*游戏结束*/ ['ET_GAME_END']; /*游戏暂停*/ ['ET_GAME_PAUSE']; /*游戏恢复*/ ['ET_GAME_RESUME']; /*空事件*/ ['ET_EMPTY']; /*全局计时器超时*/ ['TIMER_TIMEOUT']: { /*计时器名称*/ name: string; }; /*昼夜发生变化*/ ['ET_DAY_NIGHT_CHANGE']: { /*是否是白天转到黑夜*/ is_day_to_night: boolean; }; /*昼夜时间发生变化*/ ['ET_DAY_NIGHT_TIME_CHANGE']; /*添加容器*/ ['ET_CONTAINER_ADDED']: { /*容器名*/ name: string; /*容器*/ container: py.ActorContainer; }; /*容器中添加actor*/ ['ET_CONTAINER_ACTOR_ADDED']: { /*容器从属actor*/ owner: py.Actor; }; /*容器中删除actor*/ ['ET_CONTAINER_ACTOR_REMOVED']: { /*原容器从属actor*/ owner: py.Actor; }; /*actor属性更新*/ ['ET_ACTOR_ATTR_UPDATED']: { /*属性名*/ name: string; }; /*单位进入区域*/ ['ET_AREA_ENTER']: { /*单位*/ unit: Unit; /*区域*/ area: Area; /*触发器ID*/ trigger_id: py.TriggerID; }; /*单位离开区域*/ ['ET_AREA_LEAVE']: { /*单位*/ unit: Unit; /*区域*/ area: Area; /*触发器ID*/ trigger_id: py.TriggerID; }; /*http请求返回*/ ['ET_HTTP_RESPONSE']: { /*http请求*/ http_req: string; /*响应内容*/ http_resp_body: string; /*响应状态*/ http_resp_status: string; }; /*广播自定义Lua消息*/ ['ET_BROADCAST_LUA_MSG']: { /*消息id*/ broadcast_lua_msg_id: string; /*消息内容*/ broadcast_lua_msg_content: string; /*角色*/ player: Player; }; /*广播自定义消息*/ ['ET_BROADCAST_MSG']: { /*消息id*/ broadcast_msg_id: string; /*消息内容*/ broadcast_msg_content: string; /*角色*/ player: Player; }; /*观看的玩家ID发生改变*/ ['ET_WATCHING_PLAYER_CHANGED']: { /*新的观看玩家*/ player: Player; /*观看模式状态*/ watching_mode_status: py.WatchingModeStatus; }; /*内购商品事件*/ ['ET_CLOSE_MALL_COIN_PAYMENT']: { /*角色*/ player: Player; /*错误码*/ int1: integer; }; /*玩家商品变化事件*/ ['ET_MALL_GOODS_CHANGE']: { /*角色*/ player: Player; /*数量*/ int1: integer; }; /*玩家货币变化事件*/ ['ET_MALL_COIN_CHANGE']: { /*角色*/ player: Player; /*数量*/ int1: integer; }; /*射击事件*/ ['ET_CAMERA_SHOOT_RAYCAST_HIT']: { /*角色*/ player: Player; /*单位*/ unit: Unit; /*高度*/ float1: number; }; /*玩家加入战斗*/ ['ET_ROLE_JOIN_BATTLE']: { /*玩家*/ player: Player; /*是否中途加入*/ is_middle_join: boolean; }; /*玩家主动退出游戏*/ ['ET_ROLE_ACTIVE_EXIT_GAME_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; }; /*玩家断开服务器连接*/ ['ET_ROLE_LOSE_CONNECT']: { /*玩家*/ player: Player; }; /*AI接管玩家*/ ['ET_AI_TAKE_CONTROL']: { /*玩家*/ player: Player; }; /*下载档案数据回调*/ ['ET_DOWNLOAD_MAP_ARCHIVE_CALLBACK']: { /*玩家*/ player: Player; }; /*玩家成功使用收费道具*/ ['ET_ROLE_USE_STORE_ITEM_END']: { /*玩家*/ player: Player; /*收费道具编号*/ store_key: py.StoreKey; /*使用次数*/ use_cnt: integer; }; /*玩家成功使用收费道具(触发器内)*/ ['ET_CONSUME_STORE_ITEM']: { /*玩家*/ player: Player; /*收费道具编号*/ store_key: py.StoreKey; }; /*玩家持有收费道具*/ ['ET_ROLE_HOLD_STORE_ITEM']: { /*玩家*/ player: Player; /*收费道具编号*/ store_key: py.StoreKey; }; /*玩家资源变化*/ ['ET_ROLE_RESOURCE_CHANGED']: { /*玩家*/ player: Player; /*玩家资源类型*/ res_key: py.RoleResKey; /*玩家资源值*/ res_value: integer; /*玩家资源变量值*/ res_value_delta: number; }; /*玩家输入字符串*/ ['ET_ROLE_INPUT_MSG']: { /*玩家*/ player: Player; /*字符串*/ msg: string; }; /*玩家输入激活码*/ ['ET_ROLE_INPUT_ACTIVATION_CODE']: { /*玩家*/ player: Player; /*激活码组*/ activation_code_group: string; }; /*玩家科技升级*/ ['ET_ROLE_TECH_UPGRADE']: { /*玩家*/ player: Player; /*科技编号*/ tech_no: py.TechKey; /*当前科技等级*/ curr_lv: integer; }; /*玩家科技降级*/ ['ET_ROLE_TECH_DOWNGRADE']: { /*玩家*/ player: Player; /*科技编号*/ tech_no: py.TechKey; /*当前科技等级*/ curr_lv: integer; }; /*玩家科技变化*/ ['ET_ROLE_TECH_CHANGED']: { /*玩家*/ player: Player; /*科技编号*/ tech_no: py.TechKey; /*当前科技等级*/ curr_lv: integer; /*科技变化等级*/ delta_lv: integer; }; /*玩家客户端画质改变*/ ['ET_ROLE_SET_CLIENT_GRAPH_QUALITY']: { /*玩家*/ player: Player; /*画质*/ image_quality: py.ImageQuality; }; /*单位研发科技*/ ['ET_UNIT_UPGRADE_TECH']: { /*单位*/ unit: Unit; /*单位所属玩家*/ player: Player; /*科技编号*/ tech_no: py.TechKey; }; /*单位添加科技*/ ['ET_UNIT_ADD_TECH']: { /*单位*/ unit: Unit; /*单位所属玩家*/ player: Player; /*科技编号*/ tech_no: py.TechKey; }; /*单位删除科技*/ ['ET_UNIT_REMOVE_TECH']: { /*单位*/ unit: Unit; /*单位所属玩家*/ player: Player; /*科技编号*/ tech_no: py.TechKey; }; /*玩家敌对关系变化*/ ['ET_ROLE_CHANGE_RELATION']: { /*源玩家*/ src_player: Player; /*目标玩家*/ dst_player: Player; /*关系*/ relation: py.RoleRelation; }; /*建筑单位升级开始*/ ['ET_UNIT_BUILD_UPGRADE_START']: { /*开始升级的建筑单位*/ unit: Unit; }; /*建筑单位升级取消*/ ['ET_UNIT_BUILD_UPGRADE_CANCEL']: { /*取消升级的建筑单位*/ unit: Unit; }; /*建筑单位升级成功*/ ['ET_UNIT_BUILD_UPGRADE_FINISH']: { /*升级完成的建筑单位*/ unit: Unit; }; /*单位建造开始*/ ['ET_UNIT_CONSTRUCT_START']: { /*开始建造的单位*/ unit: Unit; }; /*单位建造取消*/ ['ET_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL']: { /*取消建造的单位*/ unit: Unit; }; /*单位建造成功*/ ['ET_UNIT_CONSTRUCT_FINISH']: { /*建造完成的单位*/ unit: Unit; }; /*单位变身*/ ['ET_ON_UNIT_TRANSFORMATION']: { /*单位*/ unit: Unit; /*老的单位物编*/ old_unit_key: py.UnitKey; /*新的单位物编*/ new_unit_key: py.UnitKey; }; /*建筑技能建造成功*/ ['ET_ABILITY_BUILD_FINISH']: { /*技能*/ ability: Ability; /*技能类型*/ ability_type: py.AbilityType; /*技能ID*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; /*主人*/ unit: Unit; /*建造出来的单位*/ build_unit: Unit; }; /*普通攻击命中*/ ['ET_ATTACK_HIT_TARGET']: { /*技能id*/ ability_id: integer; }; /*普通攻击造成伤害*/ ['ET_ATTACK_HURT']: { /*技能id*/ ability_id: integer; /*被伤害的单位*/ other_unit: Unit; }; /*技能CD变化*/ ['ET_ABILITY_CD_CHANGE']: { /*技能坑位*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*cd剩余时间*/ left: number; /*cd总时长*/ total: number; /*技能id*/ ability_id: py.AbilityKey; }; /*单位获得新技能*/ ['ET_ACTIVE_ABILITY_CHANGED']: { /*技能坑位*/ ability_index: py.AbilityIndex; }; /*技能充能层数变化*/ ['ET_ABILITY_STACK_CHANGE']: { /*技能坑位*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*技能充能层数*/ stack: number; }; /*技能加点*/ ['ET_ABILITY_PLUS_POINT']: { /*技能坑位*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*技能对象*/ ability: Ability; /*单位*/ unit: Unit; }; /*充能CD变化*/ ['ET_ABILITY_STACK_CD_CHANGE']: { /*技能坑位*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*充能cd剩余时间*/ left: number; /*充能cd总时长*/ total: number; }; /*技能禁用状态发生变化*/ ['ET_ABILITY_FORBIDDEN_CHANGED']: { /*技能坑位*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*是否禁用*/ is_forbidden: boolean; }; /*技能的沉默状态发生变化*/ ['ET_ABILITY_SILENT_CHANGED']: { /*是否禁用*/ is_silent: boolean; }; /*技能的图标发生变化*/ ['ET_ABILITY_ICON_CHANGED']; /*单位的名称发生变化*/ ['ET_UNIT_NAME_CHANGE']; /*单位的小地图图标发生变化*/ ['ET_UNIT_CHANGE_MINI_MAP_ICON']; /*单位头像图标发生变化*/ ['ET_UNIT_ICON_CHANGE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*阵营内单位变化*/ ['ET_ROLE_UNIT_CHANGE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*阵营内单位标签变化*/ ['ET_ROLE_UNIT_TAG_CHANGE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位进入运动器状态*/ ['ET_UNIT_ENTER_MOVER_STATE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位开始移动*/ ['ET_UNIT_START_MOVE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位结束移动*/ ['ET_UNIT_END_MOVE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位删除(ECA专用)*/ ['ET_UNIT_REMOVE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位删除(对象真正销毁)*/ ['ET_UNIT_DELETE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位传送结束*/ ['ET_UNIT_END_TRANSLATE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位属性变化*/ ['ET_UNIT_ATTR_CHANGE']: { /*undefined*/ unit: Unit; /*undefined*/ attr: string; /*undefined*/ old_float_attr_value: number; }; /*单位即将死亡*/ ['ET_BEFORE_UNIT_DIE']: { /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位死亡*/ ['ET_UNIT_DIE']: { /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位死亡(仅内部代码用,在死亡事件前发送)*/ ['ET_UNIT_DIE_INTERNAL']: { /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位解绑玩家*/ ['ET_UNIT_ON_UNBIND_ROLE']: { /*undefined*/ unit: Unit; /*undefined*/ player: Player; }; /*单位绑定玩家*/ ['ET_UNIT_ON_BIND_ROLE']: { /*undefined*/ unit: Unit; /*undefined*/ player: Player; }; /*单位即将受到攻击*/ ['ET_UNIT_BE_HURT']: { /*是否是普通攻击*/ is_normal_hit: boolean; /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; /*伤害实例*/ damage_instance: DamageInstance; }; /*单位即将击中其他单位*/ ['ET_UNIT_HURT_OTHER']: { /*是否是普通攻击*/ is_normal_hit: boolean; /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; /*伤害实例*/ damage_instance: DamageInstance; }; /*单位即将受到攻击(计算加成后)*/ ['ET_UNIT_BE_HURT_BEFORE_APPLY']: { /*是否是普通攻击*/ is_normal_hit: boolean; /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; /*伤害实例*/ damage_instance: DamageInstance; }; /*单位即将击中其他单位(计算加成后)*/ ['ET_UNIT_HURT_OTHER_BEFORE_APPLY']: { /*是否是普通攻击*/ is_normal_hit: boolean; /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; /*伤害实例*/ damage_instance: DamageInstance; }; /*单位实际对其他单位造成伤害*/ ['ET_UNIT_HURT_OTHER_FINISH']: { /*是否是暴击*/ is_critical_hit: number; /*是否是普通攻击*/ is_normal_hit: boolean; /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; /*伤害实例*/ damage_instance: DamageInstance; }; /*单位实际受到伤害*/ ['ET_UNIT_BE_HURT_COMPLETE']: { /*是否是暴击*/ is_critical_hit: number; /*是否是普通攻击*/ is_normal_hit: boolean; /*受到的伤害值*/ damage: number; /*施加伤害的单位*/ source_unit: Unit; /*承受伤害的单位*/ target_unit: Unit; /*当前伤害所属技能*/ ability: Ability; /*伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; /*伤害实例*/ damage_instance: DamageInstance; }; /*单位即将受到治疗*/ ['ET_UNIT_GET_CURE_BEFORE_APPLY']: { /*受到的治疗值*/ cured_value: number; /*当前治疗所属技能*/ ability: Ability; /*受到治疗的单位*/ target_unit: Unit; /*施加治疗的单位*/ source_unit: Unit; /*治疗实例*/ heal_instance: HealInstance; }; /*单位受到治疗结束*/ ['ET_UNIT_GET_CURE_FINISH']: { /*受到的治疗值*/ cured_value: number; /*当前治疗所属技能*/ ability: Ability; /*受到治疗的单位*/ target_unit: Unit; /*施加治疗的单位*/ source_unit: Unit; }; /*单位受到治疗*/ ['ET_UNIT_GET_CURE']: { /*受到的治疗值*/ cured_value: number; /*当前治疗所属技能*/ ability: Ability; /*受到治疗的单位*/ target_unit: Unit; /*施加治疗的单位*/ source_unit: Unit; /*治疗实例*/ heal_instance: HealInstance; }; /*单位动画状态机进入状态*/ ['ET_UNIT_ANIM_STATE_ENTER']: { /*单位*/ unit: Unit; /*前一个动画机状态*/ last_asm_state: py.CcAsmState; /*当前动画机状态*/ cur_asm_state: py.CcAsmState; /*节点名称*/ asm_node_name: string; /*节点ID*/ asm_node_id: integer; }; /*单位动画状态机退出状态*/ ['ET_UNIT_ANIM_STATE_EXIT']: { /*单位*/ unit: Unit; /*当前动画机状态*/ cur_asm_state: py.CcAsmState; /*节点名称*/ asm_node_name: string; /*节点ID*/ asm_node_id: integer; }; /*修改玩家属性图标*/ ['ET_RES_ICON_CHANGED']: { /*资源*/ res_key: py.RoleResKey; /*ICON ID*/ icon_id: integer; }; /*单位施放技能事件*/ ['ET_UNIT_RELEASE_ABILITY']: { /*施放的技能对象*/ ability: Ability; /*触发事件的单位unit_*/ unit: Unit; /*技能的目标单位*/ ability_target_unit: Unit; }; /*单位施放技能开始事件*/ ['ET_UNIT_RELEASE_ABILITY_START']: { /*施放的技能对象*/ ability: Ability; /*触发事件的单位unit_*/ unit: Unit; }; /*单位施放技能结束事件*/ ['ET_UNIT_RELEASE_ABILITY_END']: { /*施放的技能对象*/ ability: Ability; /*触发事件的单位unit_*/ unit: Unit; }; /*单位施放技能事件*/ ['ET_UNIT_RELEASE_MAGIC_BOOK']: { /*施放的技能对象*/ ability: Ability; /*触发事件的单位unit_*/ unit: Unit; }; /*单位技能变化事件*/ ['ET_UNIT_LEVEL_CHANGE']; /*单位经验变化事件*/ ['ET_UNIT_EXP_CHANGE']; /*单位即将获得经验*/ ['ET_UNIT_PRE_ADD_EXP']: { /*获得经验的单位*/ unit: Unit; /*增加的经验*/ add_exp: number; }; /*单位获得经验*/ ['ET_UNIT_ON_ADD_EXP']: { /*获得经验的单位*/ unit: Unit; /*增加的经验*/ add_exp: integer; }; /*单位接收命令*/ ['ET_UNIT_ON_COMMAND']: { /*单位*/ unit: Unit; /*接收的命令*/ cmd_type: py.UnitCommand; /*目标单位*/ target_unit: Unit; /*目标点*/ point: Point; /*目标可破坏物*/ destructible: Destructible; /*目标物品*/ item: Item; /*释放的技能*/ ability: Ability; }; /*单位击杀其他单位*/ ['ET_KILL_UNIT']: { /*伤害值*/ damage: number; /*杀手单位*/ source_unit: Unit; /*死亡单位*/ target_unit: Unit; /*致命伤害所属技能*/ ability: Ability; /*致命伤害类型*/ damage_type: integer; /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位出生*/ ['ET_UNIT_BORN']: { /*undefined*/ unit: Unit; /*用户自定义配置表*/ lua_table: py.Table; }; /*单位进入战斗状态*/ ['ET_UNIT_ENTER_BATTLE']: { /*单位*/ unit: Unit; }; /*单位脱离战斗状态*/ ['ET_UNIT_EXIT_BATTLE']: { /*单位*/ unit: Unit; }; /*单位创建仆从*/ ['ET_UNIT_CREATE_SLAVE']: { /*仆从*/ unit: Unit; }; /*单位动画播放完成*/ ['UNIT_ANIMATION_FINISHED_EVENT']; /*物品附加属性变化*/ ['ET_ITEM_ATTACHED_ATTR_CHANGED']: { /*undefined*/ item: Item; /*undefined*/ attr_key: string; /*undefined*/ delta: number; }; /*商品购买*/ ['ET_UNIT_SHOP_BUY_ITEM']: { /*购买物品单位*/ unit: Unit; /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*商店分页*/ tab_idx: integer; /*商品数量*/ cnt: integer; /*商品物品*/ item: Item; }; /*商品购买*/ ['ET_UNIT_SHOP_BUY_UNIT']: { /*购买物品单位*/ unit: Unit; /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*商店分页*/ tab_idx: integer; /*商品数量*/ cnt: integer; /*商品单位*/ unit_stuff: Unit; }; /*道具出售*/ ['ET_UNIT_ITEM_SELL']: { /*购买物品单位*/ unit: Unit; /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*道具*/ item: Item; }; /*商店商品变化*/ ['ET_SHOP_ITEM_CHANGED']: { /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*商店分页*/ tab_idx: integer; /*商品id*/ shop_key: string; /*当前库存*/ curr_stock: integer; }; /*商品库存变化*/ ['ET_SHOP_STOCK_CHANGED']: { /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*商店分页*/ tab_idx: integer; /*商品id*/ shop_key: string; /*当前库存*/ curr_stock: integer; }; /*商品售价变化*/ ['ET_SHOP_RES_COST_CHANGED']: { /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*商店分页*/ tab_idx: integer; /*商品id*/ shop_key: string; /*资源编号*/ res_type: py.RoleResKey; /*当前售价*/ res_cost: integer; }; /*道具合成事件*/ ['ET_UNIT_ITEM_COMPOSE']: { /*单位*/ unit: Unit; /*道具编号*/ compose_id: py.ItemKey; /*道具*/ item_prop: Item; }; /*商品合成购买*/ ['ET_UNIT_SHOP_BUY_WITH_COMPOSE']: { /*购买物品单位*/ unit: Unit; /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*物品编号*/ item: Item; }; /*单位重生*/ ['ET_REVIVE_UNIT']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位升级*/ ['ET_UPGRADE_UNIT']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位运动目标达成*/ ['ET_REACH_MOVE_TARGET_UNIT']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位碰撞到障碍*/ ['ET_COLLIDE_OBSTACLE_UNIT']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*单位进入草丛*/ ['ET_UNIT_ENTER_GRASS']: { /*单位*/ unit: Unit; }; /*单位离开草丛*/ ['ET_UNIT_LEAVE_GRASS']: { /*单位*/ unit: Unit; }; /*地图显隐因触发器发生变化*/ ['ET_MAP_VISIBILITY_CHANGE']; /*单位所属玩家发生变化*/ ['ET_UNIT_ROLE_CHANGED']: { /*触发事件的单位*/ unit: Unit; /*单位原所属玩家*/ old_player: Player; /*单位新所属玩家*/ new_player: Player; }; /*单位的kv属性发送变化*/ ['ET_UNIT_KV_CHANGE']: { /*KV名*/ kv_name: string; }; /*单位的多个kv属性发送变化*/ ['ET_UNIT_MUL_KV_CHANGE']: { /*单位原所属玩家*/ kv_name_list: py.List; }; /*单位类型的前置条件满足要求*/ ['ET_UNIT_PRECONDITION_SUCCEED']: { /*单位类型*/ unit_key: py.UnitKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*单位类型的前置条件不满足要求*/ ['ET_UNIT_PRECONDITION_FAILED']: { /*单位类型*/ unit_key: py.UnitKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*物品类型的前置条件满足要求*/ ['ET_ITEM_PRECONDITION_SUCCEED']: { /*物品类型*/ item_no: py.ItemKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*物品类型的前置条件不满足要求*/ ['ET_ITEM_PRECONDITION_FAILED']: { /*物品类型*/ item_no: py.ItemKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*技能类型的前置条件满足要求*/ ['ET_ABILITY_PRECONDITION_SUCCEED']: { /*技能类型*/ ability_id: py.AbilityKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*技能类型的前置条件不满足要求*/ ['ET_ABILITY_PRECONDITION_FAILED']: { /*技能类型*/ ability_id: py.AbilityKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*科技类型的前置条件满足要求*/ ['ET_TECH_PRECONDITION_SUCCEED']: { /*科技类型*/ tech_no: py.TechKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*科技类型的前置条件不满足要求*/ ['ET_TECH_PRECONDITION_FAILED']: { /*科技类型*/ tech_no: py.TechKey; /*玩家*/ player: Player; }; /*技能升级*/ ['ET_ABILITY_UPGRADE']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; }; /*技能开始施法*/ ['ET_ABILITY_CS_START']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能开始施法结束*/ ['ET_ABILITY_CS_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; }; /*技能前摇开始*/ ['ET_ABILITY_PS_START']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能前摇结束*/ ['ET_ABILITY_PS_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*道具技能前摇结束*/ ['ET_ITEM_ABILITY_PS_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; }; /*技能准备结束*/ ['ET_ABILITY_SP_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能持续施法结束*/ ['ET_ABILITY_CST_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能后摇结束*/ ['ET_ABILITY_BS_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能准备阶段被打断*/ ['ET_ABILITY_CS_INTERRUPT']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; }; /*技能前摇阶段被打断*/ ['ET_ABILITY_PS_INTERRUPT']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能准备阶段被打断*/ ['ET_ABILITY_SP_INTERRUPT']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能持续施法阶段被打断*/ ['ET_ABILITY_CST_INTERRUPT']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*技能后摇阶段被打断*/ ['ET_ABILITY_BS_INTERRUPT']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; }; /*技能结束(无论何种方式)*/ ['ET_ABILITY_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; /*技能目标单位*/ ability_target_unit: Unit; /*施法*/ cast: Cast; }; /*获得技能*/ ['ET_ABILITY_OBTAIN']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*单位*/ unit: Unit; /*用户自定义配置表*/ lua_table: py.Table; }; /*失去技能*/ ['ET_ABILITY_LOSE']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*单位*/ unit: Unit; }; /*交换技能*/ ['ET_ABILITY_SWITCH']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; }; /*技能禁用*/ ['ET_ABILITY_DISABLE']: { /*技能对象*/ ability: Ability; }; /*技能启用*/ ['ET_ABILITY_ENABLE']: { /*技能对象*/ ability: Ability; }; /*技能属性变化*/ ['ET_ABILITY_ATTR_CHANGED']: { /*技能对象*/ ability: Ability; }; /*技能冷却事件*/ ['ET_ABILITY_CD_END']: { /*技能对象*/ ability: Ability; /*技能Owner*/ unit: Unit; }; /*技能自动释放状态变化*/ ['ET_ABILITY_AUTOCAST_CHANGED']: { /*技能对象*/ ability: Ability; }; /*技能发送自定义CUE事件*/ ['ET_ABILITY_SEND_CUE_EVENT']: { /*技能对象*/ ability: Ability; }; /*获得效果*/ ['ET_OBTAIN_MODIFIER']: { /*触发的魔法效果*/ buff: Buff; /*效果携带者*/ owner_unit: Unit; /*效果施加者*/ from_unit: Unit; /*用户自定义配置表*/ lua_table: py.Table; }; /*失去效果*/ ['ET_LOSS_MODIFIER']: { /*触发的魔法效果*/ buff: Buff; /*效果携带者*/ owner_unit: Unit; /*效果施加者*/ from_unit: Unit; }; /*循环触发事件*/ ['ET_MODIFIER_CYCLE_TRIGGER']: { /*触发的魔法效果*/ buff: Buff; /*效果携带者*/ owner_unit: Unit; /*效果施加者*/ from_unit: Unit; }; /*BUFF更新事件*/ ['ET_MODIFIER_UPDATE_TIMER']; /*BUFF叠加事件*/ ['ET_MODIFIER_ADDTION']: { /*触发的魔法效果*/ buff: Buff; /*效果携带者*/ owner_unit: Unit; /*效果施加者*/ from_unit: Unit; }; /*效果层数变化事件*/ ['ET_MODIFIER_LAYER_CHANGE']: { /*触发的魔法效果*/ buff: Buff; /*效果携带者*/ owner_unit: Unit; /*层数变化值*/ layer_change_values: integer; /*效果施加者*/ from_unit: Unit; }; /*魔法效果即将获得事件*/ ['ET_MODIFIER_GET_BEFORE_CREATE']: { /*触发的魔法效果*/ buff: Buff; /*效果携带者*/ owner_unit: Unit; /*效果施加者*/ from_unit: Unit; }; /*魔法效果被覆盖事件*/ ['ET_MODIFIER_BE_COVERED']: { /*效果携带者*/ owner_unit: Unit; /*已有的魔法效果*/ old_buff: Buff; /*新增的魔法效果*/ new_buff: Buff; }; /*魔法效果属性变化事件*/ ['ET_MODIFIER_ATTR_CHANGE']: { /*魔法效果*/ buff: Buff; }; /*可破坏物资源个数发生变化*/ ['ET_SOURCE_NUMS_CHANGE']; /*可破坏物的名称发生变化*/ ['ET_NAME_CHANGE']; /*可破坏物资源名称发生变化*/ ['ET_SOURCE_NAME_CHANGE']; /*可破坏物死亡*/ ['ET_DEST_DIE']: { /*死亡的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*凶手单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*可破坏物被采集枯竭*/ ['ET_DEST_SOURCE_DRY']: { /*资源枯竭的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*采集的单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*可破坏物被攻击*/ ['ET_DEST_ATTACKED']: { /*被攻击的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*攻击的单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*可破坏物被采集*/ ['ET_DEST_COLLECTED']: { /*被采集的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*采集的单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*区域内的可破坏物死亡*/ ['ET_DEST_AREA_DIE']: { /*可破坏物死亡的区域*/ area: Area; /*死亡的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*杀手单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*区域内的可破坏物被采集枯竭*/ ['ET_DEST_AREA_DRY']: { /*可破坏物被采集枯竭的区域*/ area: Area; /*资源枯竭的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*采集单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*区域内的可破坏物被攻击*/ ['ET_DEST_AREA_ATTACKED']: { /*可破坏物被攻击的区域*/ area: Area; /*被攻击的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*攻击单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*区域内的可破坏物被采集*/ ['ET_DEST_AREA_COLLECTED']: { /*可破坏物被采集的区域*/ area: Area; /*被采集的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*采集单位*/ unit_for_dest: Unit; }; /*可破坏物创建*/ ['ET_DEST_CREATE_NEW']: { /*可破坏物*/ destructible: Destructible; /*用户自定义配置表*/ lua_table: py.Table; }; /*可破坏物死亡*/ ['ET_DEST_DIE_NEW']: { /*可破坏物*/ destructible: Destructible; /*凶手单位ID*/ unit_id_of_dest_killer: Unit; }; /*可破坏物复活*/ ['ET_DEST_REVIVE_NEW']: { /*可破坏物*/ destructible: Destructible; }; /*可破坏物资源量变化*/ ['ET_DEST_RES_CNT_CHG_NEW']: { /*可破坏物*/ destructible: Destructible; /*可破坏物资源变化量*/ res_chg_cnt_in_dest_event: integer; }; /*可破坏物被采集*/ ['ET_DEST_COLLECTED_NEW']: { /*可破坏物*/ destructible: Destructible; /*事件中的单位*/ unit_id_in_dest_event: Unit; /*事件中的技能对象*/ ability_in_dest_event: Ability; /*采集的玩家属性个数*/ player_res_cnt_in_event: integer; }; /*可破坏物受到伤害*/ ['ET_GET_HURT_NEW']: { /*可破坏物*/ destructible: Destructible; /*事件中的单位*/ unit_id_of_hurt_dest: Unit; /*受到的伤害*/ damage_value_of_hurt_dest: number; }; /*玩家选中可破坏物*/ ['ET_SELECT_DEST']: { /*玩家*/ player: Player; /*点击到可破坏物*/ destructible: Destructible; }; /*异步玩家选中可破坏物*/ ['ET_ASYNC_SELECT_DEST']: { /*玩家*/ player: Player; /*点击到可破坏物*/ destructible: Destructible; }; /*删除可破坏物*/ ['ET_DEST_DELETE']: { /*触发事件的可破坏物*/ destructible: Destructible; }; /*投射物产生*/ ['ET_PRODUCE_PROJECTILE']: { /*投射物*/ projectile: Projectile; }; /*投射物死亡*/ ['ET_DEATH_PROJECTILE']: { /*投射物*/ projectile: Projectile; }; /*投射物运动开始*/ ['ET_START_MOVE_PROJECTILE']; /*投射物运动目标达成*/ ['ET_REACH_MOVE_TARGET_PROJECTILE']; /*投射物碰撞到障碍*/ ['ET_COLLIDE_OBSTACLE_PROJECTILE']: { /*undefined*/ unit: Unit; }; /*给单位创建投射物*/ ['ET_UNIT_PRODUCE_PROJECTILE']; /*ui编辑器事件*/ ['ET_TRIGGER_COMPONENT_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*ui事件变量名*/ ui_event_name: string; /*触发事件控件名称*/ comp_name: string; /*触碰坐标*/ pos: py.Vector2; /*触碰ID*/ touch_id: integer; /*自定义信息*/ str1: string; /*ui*/ ui: UI; /*自定义数据*/ data: any; }; /*ui滑动条事件*/ ['ET_TRIGGER_UI_SLIDER_CHANGE_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*ui事件变量名*/ ui_event_name: string; /*触发事件控件名称*/ comp_name: string; /*自定义信息*/ float1: number; }; /*ui聊天框元件可见性改变事件*/ ['ET_TRIGGER_UI_CHATBOX_VISIBLE_CHANGE_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*ui事件变量名*/ ui_event_name: string; /*触发事件控件名称*/ comp_name: string; /*自定义信息*/ bool1: boolean; }; /*UI装备栏拖拽事件*/ ['ET_TRIGGER_UI_EQUIP_SLOT_DRAG_EVENT']: { /*事件名*/ ui_event_name: string; /*玩家*/ player: Player; /*槽位索引*/ equip_slot_id: integer; /*物品栏类型*/ equip_slot_type: integer; /*物品*/ equip_slot_item: Item; /*单位*/ equip_slot_unit: Unit; /*是否拖拽开始*/ equip_slot_is_begin: boolean; }; /*ui复选框事件*/ ['ET_TRIGGER_UI_CHECKBOX_CHANGE_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*ui事件变量名*/ ui_event_name: string; /*触发事件控件名称*/ comp_name: string; /*自定义信息*/ bool1: boolean; }; /*ui标签页点击事件*/ ['ET_TRIGGER_UI_TABWIDGET_CHANGE_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*ui事件变量名*/ ui_event_name: string; /*触发事件控件名称*/ comp_name: string; /*自定义信息*/ int1: integer; }; /*全局触发器发送ui事件*/ ['ET_GLOBAL_EVENT_TO_UI_WITH_DICT']: { /*ui事件名*/ event_name: string; /*参数*/ args: py.Dict; }; /*键盘按键按下*/ ['ET_KEYBOARD_KEY_DOWN_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前键盘按键*/ current_key: py.KeyboardKey; }; /*键盘按键抬起*/ ['ET_KEYBOARD_KEY_UP_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前键盘按键*/ current_key: py.KeyboardKey; }; /*异步键盘按键按下*/ ['ET_ASYNC_KEYBOARD_KEY_DOWN_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前键盘按键*/ current_key: py.KeyboardKey; }; /*异步键盘按键抬起*/ ['ET_ASYNC_KEYBOARD_KEY_UP_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前键盘按键*/ current_key: py.KeyboardKey; }; /*鼠标按键按下*/ ['ET_MOUSE_KEY_DOWN_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; /*点击事件是否被UI吞噬*/ is_click_swallowed_by_ui: boolean; }; /*鼠标按键抬起*/ ['ET_MOUSE_KEY_UP_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; }; /*鼠标按键双击*/ ['MOUSE_KEY_DB_CLICK_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; }; /*异步鼠标按键按下*/ ['ET_ASYNC_MOUSE_KEY_DOWN_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; /*点击事件是否被UI吞噬*/ is_click_swallowed_by_ui: boolean; }; /*异步鼠标按键抬起*/ ['ET_ASYNC_MOUSE_KEY_UP_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; }; /*异步鼠标按键双击*/ ['ET_ASYNC_MOUSE_KEY_DB_CLICK_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; }; /*鼠标按键按下单位*/ ['MOUSE_KEY_DOWN_UNIT_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*当前操作的单位*/ unit: Unit; }; /*鼠标按键抬起单位*/ ['MOUSE_KEY_UP_UNIT_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*当前操作的单位*/ unit: Unit; }; /*鼠标按键双击单位*/ ['MOUSE_KEY_DB_CLICK_UNIT_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*当前操作的单位*/ unit: Unit; }; /*异步鼠标按键按下单位*/ ['ET_MOUSE_KEY_DOWN_UNIT_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*当前操作的单位*/ unit: Unit; }; /*异步鼠标按键抬起单位*/ ['ET_MOUSE_KEY_UP_UNIT_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*当前操作的单位*/ unit: Unit; }; /*异步鼠标按键双击单位*/ ['ET_MOUSE_KEY_DB_CLICK_UNIT_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标按键*/ current_key: py.MouseKey; /*当前操作的单位*/ unit: Unit; }; /*鼠标移动事件*/ ['MOUSE_MOVE_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; /*鼠标指向的屏幕坐标X*/ tar_x: integer; /*鼠标指向的屏幕坐标Y*/ tar_y: integer; }; /*异步鼠标移动事件*/ ['ET_ASYNC_MOUSE_MOVE_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*鼠标指向的世界坐标*/ pointing_world_pos: Point; /*鼠标指向的屏幕坐标X*/ tar_x: integer; /*鼠标指向的屏幕坐标Y*/ tar_y: integer; }; /*鼠标滚轮事件*/ ['ET_MOUSE_WHEEL_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标滚轮*/ mouse_wheel: py.MouseWheel; }; /*鼠标滚轮事件*/ ['ET_ASYNC_MOUSE_WHEEL_EVENT']: { /*触发按键的玩家*/ player: Player; /*当前鼠标滚轮*/ mouse_wheel: py.MouseWheel; }; /*本地鼠标移动事件(勿通过该事件进行逻辑操作)*/ ['LOCAL_MOUSE_MOVE_EVENT']; /*单位触发器向全局触发器发送事件*/ ['ET_UNIT_EVENT_TO_GLOBAL']: { /*事件名*/ event_name: string; /*点*/ point: Point; /*整数1*/ int1: integer; /*实数1*/ float1: number; /*布尔1*/ bool1: boolean; /*字符串1*/ str1: string; /*单位*/ unit: Unit; }; /*技能触发器向全局触发器发送事件*/ ['ET_ABILITY_EVENT_TO_GLOBAL']: { /*事件名*/ event_name: string; /*点*/ point: Point; /*整数1*/ int1: integer; /*实数1*/ float1: number; /*布尔1*/ bool1: boolean; /*字符串1*/ str1: string; /*单位*/ unit: Unit; }; /*效果触发器向全局触发器发送事件*/ ['ET_MODIFIER_EVENT_TO_GLOBAL']: { /*事件名*/ event_name: string; /*点*/ point: Point; /*整数1*/ int1: integer; /*实数1*/ float1: number; /*布尔1*/ bool1: boolean; /*字符串1*/ str1: string; /*单位*/ unit: Unit; }; /*投射物触发器向全局触发器发送事件*/ ['ET_PROJECTILE_EVENT_TO_GLOBAL']: { /*事件名*/ event_name: string; /*点*/ point: Point; /*整数1*/ int1: integer; /*实数1*/ float1: number; /*布尔1*/ bool1: boolean; /*字符串1*/ str1: string; /*单位*/ unit: Unit; }; /*物品触发器向全局触发器发送事件*/ ['ET_ITEM_EVENT_TO_GLOBAL']: { /*事件名*/ event_name: string; /*点*/ point: Point; /*整数1*/ int1: integer; /*实数1*/ float1: number; /*布尔1*/ bool1: boolean; /*字符串1*/ str1: string; /*单位*/ unit: Unit; }; /*玩家选中单位*/ ['ET_SELECT_UNIT']: { /*玩家*/ player: Player; /*点击到单位*/ unit: Unit; }; /*异步玩家选中单位*/ ['ET_ASYNC_SELECT_UNIT']: { /*玩家*/ player: Player; /*点击到单位*/ unit: Unit; }; /*取消选中单位*/ ['CANCEL_SELECT_UNIT']: { /*玩家*/ player: Player; }; /*异步取消单位选中*/ ['ET_ASYNC_CANCEL_SELECT_UNIT']: { /*玩家*/ player: Player; }; /*玩家控制的高亮单位*/ ['ET_HIGH_LIGHT_UNIT_CHANGE']: { /*玩家*/ player: Player; /*高亮单位id*/ high_light_unit_id: py.HighLightUnitID; }; /*玩家选中物品*/ ['ET_SELECT_ITEM']: { /*玩家*/ player: Player; /*点击到物品*/ item: Item; }; /*异步玩家选中物品*/ ['ET_ASYNC_SELECT_ITEM']: { /*玩家*/ player: Player; /*点击到物品*/ item: Item; }; /*玩家作弊*/ ['ET_ATTR_CHEATING_DETECTED']: { /*作弊玩家*/ player: Player; /*作弊单位*/ unit: Unit; /*作弊属性名*/ attr_key: string; /*作弊值*/ cheating_value: number; /*真实值*/ real_value: number; }; /*玩家双击选中物品*/ ['ET_DOUBLE_CLICK_ITEM']: { /*玩家*/ player: Player; /*双击到物品*/ item: Item; }; /*打开商店界面*/ ['ET_OPEN_SHOP_PANEL']: { /*玩家*/ player: Player; /*商店单位*/ unit: Unit; }; /*玩家双击选中可破坏物*/ ['ET_DOUBLE_CLICK_DEST']: { /*玩家*/ player: Player; /*双击到可破坏物*/ destructible: Destructible; }; /*玩家选中单位组*/ ['ET_SELECT_UNIT_GROUP']: { /*玩家*/ player: Player; /*框选到单位组id列表*/ unit_group_id_list: UnitGroup; /*队伍编号*/ team_id: integer; }; /*玩家选中单位组*/ ['ET_ASYNC_SELECT_UNIT_GROUP']: { /*玩家*/ player: Player; /*框选到单位组id列表*/ unit_group_id_list: UnitGroup; /*队伍编号*/ team_id: integer; }; /*打开技能指示器*/ ['ET_START_SKILL_POINTER']: { /*玩家*/ player: Player; /*释放单位*/ unit: Unit; /*技能类型*/ ability_type: py.AbilityType; /*技能Index*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; /*技能*/ ability: Ability; }; /*建造技能释放前*/ ['ET_BUILD_SKILL_BEFORE_RELEASE']: { /*玩家*/ player: Player; /*释放单位*/ unit: Unit; /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; /*施法目标位置*/ ability_target_pos: Point; /*建造事件唯一ID*/ idx: integer; }; /*关闭技能指示器*/ ['ET_STOP_SKILL_POINTER']: { /*玩家*/ player: Player; /*释放单位*/ unit: Unit; /*技能类型*/ ability_type: py.AbilityType; /*技能Index*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; /*技能*/ ability: Ability; }; /*缩放技能指示器范围圈*/ ['ET_RESIZE_SKILL_POINTER']: { /*玩家*/ player: Player; /*释放单位*/ unit: Unit; /*技能类型*/ ability_type: py.AbilityType; /*技能Index*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; }; /*设置扇形指示器半径*/ ['ET_SET_ABILITY_SECTOR_RADIUS']: { /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; }; /*设置扇形指示器角度*/ ['ET_SET_ABILITY_SECTOR_ANGLE']: { /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; }; /*设置箭头/多段指示器长度*/ ['ET_SET_ABILITY_ARROW_LENGTH']: { /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; }; /*设置箭头/多段指示器宽度*/ ['ET_SET_ABILITY_ARROW_WIDTH']: { /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; }; /*设置圆形指示器半径*/ ['ET_SET_ABILITY_CIRCLE_RADIUS']: { /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; }; /*设置技能指示器类型*/ ['ET_SET_ABILITY_POINTER_TYPE']: { /*技能Seq*/ ability_seq: py.AbilitySeq; /*技能指示器类型*/ skill_pointer_type: py.SkillPointerType; }; /*触碰(鼠标)开始事件*/ ['ET_TOUCH_BEGIN']: { /*触碰(鼠标)id*/ touch_id: integer; /*触碰(鼠标)坐标*/ pos: py.Vector2; }; /*触碰(鼠标)移动事件*/ ['ET_TOUCH_MOVE']: { /*触碰(鼠标)id*/ touch_id: integer; /*触碰(鼠标)坐标*/ pos: py.Vector2; }; /*触碰(鼠标)结束事件*/ ['ET_TOUCH_END']: { /*触碰(鼠标)id*/ touch_id: integer; /*触碰(鼠标)坐标*/ pos: py.Vector2; }; /*最底层的触摸结束事件*/ ['ET_TOP_TOUCH_END']; /*排位变更事件*/ ['RANK_LIST_INFO_CHANGE']; /*单位获得物品*/ ['ET_UNIT_ADD_ITEM']: { /*获得该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位添加物品用于物品合成事件的判断*/ ['ET_UNIT_ADD_ITEM_FOR_COMPOSE']: { /*获得该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位获得物品到物品栏*/ ['ET_UNIT_ADD_ITEM_TO_BAR']: { /*获得该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位获得物品到背包栏*/ ['ET_UNIT_ADD_ITEM_TO_PKG']: { /*获得该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位失去物品*/ ['ET_UNIT_REMOVE_ITEM']: { /*失去该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位失去物品(用于UI)*/ ['ET_UNIT_REMOVE_ITEM_FOR_UI']: { /*失去该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位物品从物品栏离开*/ ['ET_UNIT_REMOVE_ITEM_FROM_BAR']: { /*失去该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位物品从背包栏离开*/ ['ET_UNIT_REMOVE_ITEM_FROM_PKG']: { /*失去该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位使用物品*/ ['ET_UNIT_USE_ITEM']: { /*使用该物品的单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位使用物品后*/ ['ET_UNIT_USE_ITEM_END']: { /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; }; /*单位开始寻路时*/ ['ET_UNIT_START_NAV_EVENT']: { /*单位*/ unit: Unit; }; /*单位结束寻路时*/ ['ET_UNIT_END_NAV_EVENT']: { /*单位*/ unit: Unit; }; /*背包刷新*/ ['ET_UNIT_BAG_REFRESH']; /*物品层数变化*/ ['ET_ITEM_STACK_CHANGED']: { /*单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; /*变化值*/ delta_cnt: integer; }; /*物品充能变化*/ ['ET_ITEM_CHARGE_CHANGED']: { /*单位*/ unit: Unit; /*物品*/ item: Item; /*物品编号*/ item_no: py.ItemKey; /*变化值*/ delta_cnt: integer; }; /*物品创建*/ ['ET_ITEM_ON_CREATE']: { /*被创建的物品*/ item: Item; /*用户自定义配置表*/ lua_table: py.Table; }; /*物品销毁*/ ['ET_ITEM_ON_DESTROY']: { /*销毁的物品*/ item: Item; }; /*物品实体销毁*/ ['ET_ITEM_ENTITY_ON_DESTROY']: { /*物品实体*/ item_unit: Item; /*物品*/ item: Item; }; /*出售物品*/ ['ET_ITEM_SOLD']: { /*购买者*/ unit: Unit; /*贩卖者*/ unit2: Unit; /*被售出的物品*/ item: Item; /*收购物品的单位*/ buy_unit: Unit; /*出售物品的单位*/ shop_unit: Unit; }; /*破坏物品*/ ['ET_ITEM_BROKEN']: { /*被破坏的物品*/ item: Item; /*破坏物品的单位*/ unit: Unit; }; /*物品名称改变*/ ['ET_ITEM_NAME_CHANGED']: { /*改变名称的物体*/ item: Item; /*改变后的名称*/ name: string; }; /*破坏物品*/ ['ET_ITEM_DESC_CHANGED']: { /*改变描述的物体*/ item: Item; /*改变后的描述*/ name: string; }; /*物品被采集创建*/ ['ET_ITEM_CREATE_ON_DEST_COLLECTED']: { /*事件中的物品*/ item: Item; /*事件中的可破坏物*/ destructible: Destructible; /*采集可破坏物事件中的单位*/ unit: Unit; /*采集可破坏物的捷能*/ ability: Ability; }; /*左键A地板*/ ['ET_ATTACK_MOVE_CMD']: { /*指定单位*/ unit: Unit; /*点击位置X坐标*/ tar_x: number; /*点击位置Y坐标*/ tar_y: number; }; /*出售物品*/ ['ET_SELL_ITEM_CMD']: { /*商店单位*/ shop_unit: Unit; /*商品*/ item: Item; }; /*释放技能*/ ['ET_AI_RELEASE_SKILL_CMD']: { /*指定单位*/ unit: Unit; /*技能类型*/ ability_type: py.AbilityType; /*技能Index*/ ability_index: py.AbilityIndex; /*技能SEQ*/ ability_seq: py.AbilitySeq; /*释放技能参数*/ target_item: py.Dict; }; /*巡逻*/ ['ET_PATROL_CMD']: { /*指定单位*/ unit: Unit; /*点击位置X坐标*/ tar_x: number; /*点击位置Y坐标*/ tar_y: number; }; /*寻路到位置*/ ['ET_MOVE_UNIT_TO_TARGET_CMD']: { /*指定单位*/ unit: Unit; /*点击位置X坐标*/ tar_x: number; /*点击位置Y坐标*/ tar_y: number; }; /*鼠标悬停事件*/ ['ET_MOUSE_HOVER_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*悬浮单位*/ unit: Unit; /*悬浮物品*/ item: Item; /*悬浮可破坏物*/ destructible: Destructible; }; /*异步鼠标悬停事件*/ ['ET_ASYNC_MOUSE_HOVER_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*悬浮单位*/ unit: Unit; /*悬浮物品*/ item: Item; /*悬浮可破坏物*/ destructible: Destructible; }; /*追帧结束事件*/ ['ET_CATCH_FRAME_FINISHED']; /*运动器打断*/ ['ET_MOVER_INTERRUPT']; /*运动器移除*/ ['ET_MOVER_REMOVED']; /*运动器单位碰撞*/ ['ET_MOVER_UNIT_COLLISION']; /*运动器单位碰撞*/ ['ET_MOVER_UNIT_COLLISION_ENTER']; /*运动器单位碰撞结束*/ ['ET_MOVER_UNIT_COLLISION_LEAVE']; /*运动器地形碰撞*/ ['ET_MOVER_TERRAIN_COLLISION']; /*聊天中发送指令*/ ['ET_CHAT_SEND_GM']: { /*指令字符串*/ str1: string; /*玩家*/ player: Player; }; /*触发器自定义事件*/ ['ET_CUSTOM_EVENT']: { /*自定义参数1*/ c_param_1: integer; /*自定义参数2*/ c_param_2: integer; /*自定义参数3*/ c_param_3: integer; /*自定义参数4*/ c_param_4: integer; /*自定义参数5*/ c_param_5: integer; }; /*自定义事件*/ ['ET_EVENT_CUSTOM']: { /*事件参数*/ c_param_1: integer; /*自定义参数列表*/ c_param_dict: py.Dict; }; /*自定义广播事件*/ ['ET_EVENT_CUSTOM_BROADCAST']: { /*事件参数*/ c_param_1: integer; /*自定义参数列表*/ c_param_dict: py.Dict; }; /*界面控件动效播放事件*/ ['UI_VX_EVENT']: { /*动销回调句柄*/ ui_vx_handler: string; /*控件uid*/ comp_name: string; /*动效id*/ int1: integer; }; /*界面模块被创建*/ ['ET_UI_PREFAB_CREATE_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*ui模块id*/ ui_prefab: string; /*创建出的实例控件*/ ui_prefab_ins: py.UIPrefabIns; }; /*界面模块被销毁*/ ['ET_UI_PREFAB_DEL_EVENT']: { /*玩家*/ player: Player; /*ui模块id*/ ui_prefab: string; /*销毁的模块实例控件*/ ui_prefab_ins: py.UIPrefabIns; }; /*输入框控件玩家输入*/ ['ROLE_INPUT_FIELD_EDIT_MSG']: { /*玩家*/ player: Player; /*字符串*/ msg: string; }; /*语音说话*/ ['ET_MICRO_SPEAK']: { /*玩家*/ player: Player; /*频道*/ audio_channel: integer; /*是否发言*/ audio_bool: boolean; }; /*聊天中发送指令*/ ['ET_UNIT_3D_ACTIVE']: { /*单位*/ unit: Unit; /*是否开启*/ is_active: boolean; }; /*逻辑物理组件创建*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_CREATE']: { /*被创建的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件激活*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_ACTIVE']: { /*被激活的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件关闭*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_DEACTIVE']: { /*被关闭的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件运行*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_RUNNING']: { /*运行的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件暂停*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_PAUSE']: { /*被暂停的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件重置*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_RESET']: { /*被重置的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件销毁*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_DESTROY']: { /*被销毁的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件被获得*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_OBTAIN']: { /*被获得的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件使用*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_USE']: { /*被使用的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件使用结束*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_STOP_USE']: { /*被使用结束的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*逻辑物理组件失去*/ ['ET_PHYSICS_ENTITY_ON_LOSE']: { /*被失去的组件*/ physics_entity: py.PhysicsEntity; /*组件id*/ physics_entity_id: py.PhysicsEntityKey; }; /*平台道具变化事件*/ ['ET_ROLE_STORE_ITEM_CHANGED']: { /*道具编号*/ store_key: py.StoreKey; /*道具类型*/ store_item_type: py.StoreItemType; /*平台道具变化数*/ store_item_change_count: integer; /*平台道具到期时间戳*/ store_item_expire_date: integer; /*玩家*/ player: Player; }; /*平台商城窗口变化事件*/ ['ET_ROLE_STORE_PAGE_STATE_CHANGED']: { /*玩家*/ player: Player; /*商城界面状态*/ store_page_state: boolean; }; /*LuaConsole命令*/ ['ET_LUA_CONSOLE_COMMAND']: { /*指令字符串*/ str1: string; }; /*LuaConsole命令补全*/ ['ET_LUA_CONSOLE_TIPS']: { /*指令前缀*/ str1: string; }; /*对话框-点击*/ ['ET_DIALOG_EVENT']: { /*对话框id*/ dialog_id: integer; }; /*对话框按钮-点击*/ ['ET_DIALOG_BUTTON_EVENT']: { /*对话框id*/ dialog_id: integer; /*按钮id*/ button_id: integer; }; }