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case_type: synthetic_example
source_status: synthetic
contains_private_project_info: false
license_status: repo_safe
intended_use: skill_behavior_demo
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# Example: Tiny Crew Space Salvage

## 原始创意

> 做一个指挥三人小队在废弃太空站回收物资、每次行动都会改变站内结构的战术生存游戏。

## Concept Seed Extraction

| 字段 | 结果 | 确定性 | 影响 |
| --- | --- | --- | --- |
| 题材母体 | 废弃太空站、三人小队、物资回收、结构变化 | 高 | 中 |
| 玩法母体 | 小队战术、生存资源管理、程序化站内结构变化 | 中 | 高 |
| 情绪承诺 | 每次开门都可能改变归路，回收越贪心越危险 | 高 | 高 |
| 差异化种子 | 行动会改变太空站结构，使撤离路线成为持续变化的核心压力 | 高 | 高 |
| 平台假设 | PC 原型优先，移动端信息密度可能偏高 | assumption / 中 | 中 |
| 商业化假设 | 暂不验证商业化，先验证战术撤离压力 | assumption / 低 | 中 |
| 受众假设 | 喜欢小队战术、轻度 roguelite、生存撤离压力的玩家 | assumption / 中 | 中 |
| 关键 unknown | 结构变化是否会被玩家理解为可规划风险，而不是随机惩罚？ | unknown | 高 |

## Assumption Ledger

| ID | Assumption | 置信度 | 影响 | 验证方式 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| A1 | 三名队员各有简单职责：侦察、工程、搬运 | 中 | 高 | 测试角色分工是否影响路线 |
| A2 | 太空站结构变化由玩家行动触发，而不是纯随机 | 中 | 高 | 观察失败归因 |
| A3 | 第一版不做复杂战斗，主要压力来自氧气、门禁和撤离路线 | 中 | 中 | Graybox 原型验证 |

## External Feasibility Check

| 维度 | 当前判断 | Evidence 状态 | 对设计的影响 |
| --- | --- | --- | --- |
| 相似产品 | 小队战术、撤离、生存资源管理均有参照 | partial | 需要找更接近的结构变化案例 |
| 玩家动机关键词 | 贪心回收、撤离压力、三人分工、路线变化 | evidence-needed | 原型要验证是否有清晰失败归因 |
| 需求缺口 | 行动改变空间结构是否被视为策略而非随机未知 | evidence-needed | 首轮测试优先验证 |
| 标签和品类参照 | tactical survival、salvage、squad tactics、extraction | partial | 后续用于竞品扫描 |

## Player Promise

| 层级 | 承诺 |
| --- | --- |
| 对外宣传承诺 | 指挥三人小队深入废弃太空站回收物资，但每次行动都会改变你的撤离路线。 |
| 前 10 分钟承诺 | 玩家会开门、分工、回收、触发结构变化，并在是否贪心之间做一次撤离选择。 |
| 长期游玩承诺 | 玩家会学习不同站内规则，形成小队分工和风险控制风格。 |

## Design Nucleus

> 玩家每次回收和开门都会改变太空站结构，使“多拿一点”与“能否安全撤离”形成持续取舍。

## Core Loop

```text
扫描舱段 -> 分配三人行动 -> 开门/修复/搬运 -> 触发结构变化 -> 获取物资或消耗氧气 -> 判断继续深入还是撤离 -> 带回资源升级小队
```

## Production Feasibility

| 维度 | 当前判断 | 风险 | 需要验证 |
| --- | --- | --- | --- |
| 团队能力 | 俯视 graybox 可控，复杂 AI 和 3D 探索不进入核心 | 中 | 三人分工是否足够有趣 |
| 技术方案 | 舱段图、门禁、氧气和撤离可先用规则模拟 | 中 | 结构变化规则是否清晰 |
| 内容产能 | 舱段事件和物资类型可能膨胀 | 中 | 6 个舱段是否能产生足够压力 |
| 高光时刻 | 贪心后路线改变、险些撤离 | 高 | 玩家是否主动讨论撤离路线 |
| 周期成本 | MVP 中等，正式版内容和系统扩展风险较高 | 高 | 通过后再考虑敌对单位和基地扩展 |

## Key Systems

| 系统 | 服务循环 | 改变的玩家行为 | 反馈 | 验证方式 | 删除条件 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 三人分工 | moment/session | 让玩家根据风险分配行动顺序 | 队员状态、行动耗时 | 测试是否出现不同分工 | 玩家固定套路则重做 |
| 结构变化 | session | 让玩家重新评估撤离路线 | 舱段旋转、封锁、气压变化 | 观察失败归因是否清晰 | 玩家认为纯随机则改规则 |
| 氧气压力 | session | 限制贪心探索 | 氧气倒计时和喘息反馈 | 测试撤离决策时机 | 只制造焦虑无策略则简化 |
| 回收负重 | session/meta | 让多拿物资降低行动效率 | 移速、行动点、撤离评分 | 观察是否主动丢弃物资 | 玩家永远全拿则重做 |

## Scope Gate

| 层级 | 内容 | 保留理由 |
| --- | --- | --- |
| MVP 必须有 | 3 名队员、6 个舱段、氧气、门禁、结构变化、撤离结算 | 验证贪心与撤离压力 |
| Vertical Slice 应该有 | 2 种站内异常、3 类回收物、简单小队升级 | 展示可重复策略 |
| Demo 后再做 | 多太空站、剧情任务、敌对生物、完整装备树 | 依赖撤离循环成立 |
| 宣传概念可以保留但暂不开发 | 失联空间公司、旧航线谜团、船员私人档案 | 有氛围但不验证核心 |
| 建议砍掉的危险设计 | 复杂 3D 舱内探索、实时多人合作、完整基地建造 | 成本高且拖慢核心验证 |

## Validation Plan

| 项目 | 内容 |
| --- | --- |
| 最小可玩原型 | 12 分钟 top-down graybox，6 个舱段，3 名队员，1 次撤离结算 |
| 第一轮测试目标 | 验证结构变化是否制造清晰的撤离取舍 |
| 最危险假设 | 玩家能把结构变化理解为由行动触发的风险，而不是随机惩罚 |
| 通过标准 | 5 名测试者中至少 4 名在撤离前主动讨论或调整路线 |
| 失败标准 | 玩家不知道结构为什么变化，或只觉得被系统随机坑 |
| 下一步投入条件 | 撤离压力成立后，再加入站内异常和小队升级 |
