# Negative Cases

这些反例用于检查 `game-concept-architect` 是否偏离目标。任何输出命中以下模式，都应该判为失败或要求重写。

## 1. 只扩世界观，不扩玩法

失败表现：

- 大量描述国家、阵营、历史、角色背景。
- 没有玩家每 10 秒、每局、每轮长期会做什么。
- 没有核心循环。
- 没有验证计划。

判定：

> 如果删除世界观段落后，剩下内容无法说明玩家如何行动、选择、失败和成长，则失败。

## 2. 只堆系统，不判断优先级

失败表现：

- 直接列出战斗、养成、装备、任务、社交、排行榜、商店、剧情。
- 不说明系统服务哪个核心循环。
- 不区分 MVP、Vertical Slice、Demo 后再做。
- 没有建议砍掉的危险设计。

判定：

> 如果每个系统不能说明“改变哪类玩家行为”和“如何验证”，则失败。

## 3. 把题材当差异化

失败表现：

- 把任意题材 A + 任意题材 B 直接写成核心卖点。
- 玩法行为与普通品类没有差异。
- 差异化只体现在美术、命名、设定词。

判定：

> 差异化必须改变玩家选择、节奏、成长、表达或反馈结构；否则只是包装。

## 4. 一句话信息不足时强行编造确定结论

失败表现：

- 用户只给出宽泛类型，输出却确定平台、商业模式、角色池、剧情章节、团队排期。
- 未使用 assumption / unknown 标注。
- 把低置信度推断写成产品事实。

判定：

> 所有未提供信息都必须进入 assumption ledger，并标出置信度、影响等级和验证方式。

## 5. 单一设计核过早锁死

失败表现：

- 一句话创意存在多个合理方向时，直接展开一个完整方案。
- 没有比较 `design nucleus options`。
- 没有说明为什么选这个设计核，也没有 pivot trigger。

判定：

> 如果设计核没有经过候选比较，且输入并未指定唯一方向，则失败。

## 6. 外部调研伪确定

失败表现：

- 没有证据却写成“市场已有验证”“玩家一定会喜欢”“这个题材有明确需求”。
- 为了完整而泛搜，不说明 VOI。
- 没有说明外部信息会改变哪个 gate。
- 没有证据时不标记 `not-run` 或 `evidence-needed`。

判定：

> 外部证据必须服务 design nucleus、target audience、platform fit、business model、scope gate、validation plan 或 Go/No-Go；否则不得伪装成确定判断。

## 7. 平台/商业错配

失败表现：

- 对小屏短会话平台设计长局、重 UI、大量文字和复杂操作。
- 对买断平台默认广告签到、广告复活或强留存打卡。
- 对移动端 IAP 不讨论公平感、留存压力和内容产能。
- 未说明平台假设，却写成确定产品方案。

判定：

> 当平台或商业模式被提及、暗示或影响设计时，必须进入 assumption ledger、platform-business fit 和 scope gate。

## 8. 参考游戏复制

失败表现：

- 用户说“像某游戏”，输出直接复制原作结构、术语、设定、阵营或内容表达。
- 不说明保留什么行为结构、不保留什么内容。
- 不说明本项目的差异化行为。

判定：

> 参考游戏只能作为行为结构参照，不能替代原创设计核。

## 9. 生产能力幻觉

失败表现：

- 团队能力未知，却把开放世界、实时多人、长期 live ops、大量剧情分支当成默认可做。
- 把剧本、美术、联网、UGC 或高精度物理作为核心卖点，但没有能力来源。
- 不评估技术成熟度、外包可行性、内容量级和周期成本。

判定：

> 如果核心卖点依赖当前不可控能力，且没有替代方案或验证路径，则失败。

## 10. 生成无法验证的完整幻想文档

失败表现：

- 文档很长，但没有最小可玩原型。
- 只有“优化手感”“提高乐趣”“增强沉浸感”等不可观察目标。
- 没有通过标准、失败标准和下一步投入条件。

判定：

> 如果无法在 1 到 2 周内构建一个测试设计核的原型，则不是合格输出。

## 11. 先写系统，后补承诺

失败表现：

- 先列一大堆功能，再写“玩家会觉得很好玩”。
- 对外宣传承诺、前 10 分钟承诺、长期游玩承诺缺失或很空。
- 系统无法回连到玩家承诺。

判定：

> 玩家承诺必须先于系统展开，并且每个系统必须回连到承诺。

## 12. 仓库贡献泄露

触发条件：

- `output_destination=repo_example`。

失败表现：

- 输出包含真实项目代号、内部项目名、未公开产品名。
- 输出包含未公开机制组合、客户材料、平台策略、商业化假设或路线图。
- 输出保留可反推出真实项目、客户、团队、预算、档期或发布计划的信息。
- 把 private overlay、client work 或 unreleased project 内容写进公开仓库示例。

判定：

> 当输出目的地是公开仓库时，必须遵守根目录 `CONTRIBUTING.md`；任何可反推出真实项目的信息都视为失败。这条规则只约束提交到本公开仓库的内容，不限制用户在自己环境中使用 skill 分析真实项目。

## 13. 没有玩家动词审计

失败表现：

- 只列战斗、养成、建造、社交等系统名。
- 不说明玩家直接按什么、选什么、拖什么、判断什么。
- 不区分直接动作、间接动作、抽象动作和界面动作。
- 最炫的卖点没有进入玩家反复动作。

判定：

> 如果无法说明玩家 80% 时间里实际做什么，以及这些动词如何接到目标，则失败。

## 14. 动作和目标断开

失败表现：

- 核心动作只能推进单一短期目标，没有局内、中期或长期目标承接。
- 长期目标依赖签到、数值堆叠或外部奖励，而不是放大核心动作。
- 玩家自发目标被忽略，或被强制任务破坏。
- 目标很多，但不能被核心循环推进。

判定：

> 目标层级必须回连到核心动词。不能被核心动词推进的目标应降级、重写或移出 MVP。

## 15. 不确定性校准失败

失败表现：

- 把随机性当作所有变化的默认答案。
- 玩家已经完成明确努力后，结果被随机失败抹掉。
- 不区分人、隐藏信息、身体技能、脑力技能和随机性。
- 玩家无法解释失败原因，只能觉得不公平。

判定：

> 不确定性必须服务挑战、变化、追赶或抗分析瘫痪，并且要让玩家能理解自己为什么成功或失败。

## 16. 内容流替代核心循环

失败表现：

- 用大量关卡、角色、卡牌、活动或剧情掩盖核心循环薄弱。
- 不说明内容如何变奏核心规则。
- 没有难度曲线、内容集合和消耗速度判断。
- 不评估内容生产方式、复用方式和产能风险。

判定：

> 内容必须来自核心循环的变奏和延展。内容产能不清时，不得承诺长期高光或持续更新。

## 17. 受众和主题停留在表层

失败表现：

- 受众只写年龄、性别、二次元、休闲、硬核等标签。
- 不说明玩家想做什么、为什么兴奋、会因为什么离开。
- 主题只出现在世界观、剧情、旁白或美术风格里。
- 玩家选择没有数值代价和意义代价，后果只在结算文本出现。

判定：

> 受众必须写成动机和行为；主题必须被操作、选择、反馈和后果承载。
